HírekMinden játékra az 'álomként' kel...

Minden játékra az 'álomként' kellene tekintenünk

Borovi Bence | 2014.09.11 20:00
4129

Ysera álom kártyák

A pakli készítés egyik legfontosabb része a pakli stabilitása. Ez a legnagyobb különbség a remek pakli és a gyenge között. Ebben a cikkben - melynek eredeti változatát az iHearthU-n találhatjátok meg - két paklit fogunk összehasonlítani, hogy jól szemléltessük mitől is lesz egy pakli konzisztens - stabil, erős és egységes.

 

Az első pakli, amit megvizsgálunk a Handlock. A Handlock-ok a játék kezdete óta megtalálhatóak a ranked meccseken és a tournament-eken is. Ennek az egyik legfőbb oka a pakli egysége. Néhány változtatás előfordult ugyan, de a Handlock mindig sokoldalú maradt. Képes bármilyen helyzetből visszatérni és azonnal irányítása alá venni a játékot. Több hatalmas fenyegetést is tartogat a pakli, elképesztően jól tud lapokat húzni (és ehhez mindössze a Hero Power-jére van szüksége), könnyedén letisztítja a harcteret és képes megfordítani bármilyen meccset 1-2 kör leforgása alatt.

guldan artwork warcraft

A másik pakli, a 'Divine Spirit, Inner Fire'-nek elnevezett Priest deck. Ezzel a paklival könnyedén előfordulhat, hogy egy kör alatt meg tudod ölni az ellenfeledet (OTK - One Turn Kill) és ettől az egyik legélvezetesebb Hearthstone pakli lehet, amikor működik. A pakli nem stabil, hiszen bizonyos kártyákra van szükséged, amiket ha nem húzol be, semmit nem tudsz elérni.

Mi az, ami igazán egyenletessé teszi a Handlock-ot az Inner Fire-s Priest-tel szemben?

Először is nézzük a "fenyegetéseket". Egy control pakliban a "fenyegetés" szó alatt egy olyan kártyát képzeljetek el, aminek a kijátszását követően az ellenfelednek azonnal végeznie kell, különben végzetes lehet. Ezek a kártyák önmagukban is megállják a helyüket és semmilyen kombóra nincsen szükség ahhoz, hogy hatékonyak legyenek. Erre egy tökéletes példa Ysera. Nyilván ismeritek ezt a gyönyörű zöld sárkányt, akivel ha nem sikerül azonnal végeznetek, ti estek áldozatául, hiszen az ellenfél minden körben egy elképesztően erős "álom" kártyával lesz gazdagabb, ami hatalmas előnyöket ad számára. Továbbá Yserá-hoz nincsen szükség más kártyára, önmagában is egy igazi "fenyegetés".

A Handlock pakli legalább 7 hatalmas fenyegetéssel rendelkezik:

A pakli továbbá valószínűleg tartalmaz egy Faceless Manipulator-t is, ami azonban önmagában nem számít fenyegetésnek, - hiszen egy erős lapra van szükség, amit le tud másolni - ezért nem szerepel ebben a példában.

Divine Spirit priest dwarf

Ezzel szemben a 'Divine Spirit, Inner Fire' Priest arra épít, hogy egy kör alatt végezzen az ellenfelével és reménykedik, hogy húz legalább egy Inner Fire-t és egy Divine Spirit-et, továbbá egy lényt is, ami azonnal tud támadni, vagy legalább a következő kört megéli.

Ha nem is mennénk ennél mélyebben bele a témába, már így is egyértelműen láthatjátok, hogy miért nem hatékony a példának felhozott Priest pakli; nem tartalmaz egy olyan lapot sem, ami az ellenfeledet arra késztetné, hogy stratégiát változtasson. Azonban a Handlock által a negyedik körben kijátszott Mountain Giant-et követően már nem maradhatsz a terveidnél és a tervezett Mogu'shan Warden helyett - amit később buffoltál volna Divine Spirit-tel és Inner Fire-rel - egy [Shadow Word:Death]-et szeretnél használni - feltéve, hogy éppen a kezedben van. Amennyiben nincsen, a Giant könnyedén elbán a Warden-nel és a Priest-ed elveszti esélyét a kombóra és valószínűleg a győzelemre is. Azonban, ha a Priest a 4. körben kirakja a Mogu'Shan Warden-t (ő kezdett), ettől a Handlock nem fog stratégiát változtatni, hiszen ő ezt követően kiteszi a Giant-et, ami sokkal erősebb a Warden-nél. Viszont a következő körben ha a Priest-nek a kezében van a kombó, akkor egy 14/14-es lénnyel fog rendelkezni, amivel megölheti a Giant-et, vagy egyből támadhatja a Warlock-ot. Ezzel a Priest még nem nyerte meg a meccset, hiszen a következő körben lehetséges, hogy a Warlock silence-eli, vagy kivégzi a Siphon Soul-lal, ami a 6. körtől lehetséges, (The Coin)-nal az 5.-től. Ebben az esetben ismét a Priest jár rosszul, mert ő elvesztette az egyetlen esélyét a győzelemre, még akkor is, ha nem a Warlock-ot támadta, hanem a Giant-et, mert így is csak egy fenyegetéssel végzett, de továbbra is maradt hat, míg a Priest-nek már nem igazán maradt semmije.

Azonban előfordulhat egy olyan eset is, hogy a Warden, vagy akár az 1. körben kirakott Shieldbearer-t sikerült életben tartani és két Divine Spirit-tel felbuffolni, majd Inner Fire-rel a Mogu'shan Warden 28 sebzésre képes, ha pedig legalább egy Power Word: Shield-et is sikerült még rátenni, már azonnal ki lehet végezni az ellenfelet. Ezt hívjuk "az álomnak" és ettől nagyon élvezetes ez a pakli. Ne feledjétek, oka van annak, amiért álomnak hívjuk: Nem történik meg állandóan, sőt szinte sohasem.

priest hearthstone

Nézzük meg a harctér megfordító képességeket is (direkt nem a harctér tisztítás kifejezést használtam, mert az nem mindig szükséges a játék helyzetének megváltozatásához). A Priest általában két féle módon változtathat a harctéren, az egyik a Holy Nova, a másik pedig az Auchenai Soulpriest + Circle of Healing kombó. a Holy Nová-t Coin nélkül az 5. körig nem lehet használni a Cirlce of Healing-es tisztítás pedig nem egy jó megoldás, mint már említettem, mert két kártyára is szükség van hozzá, hogy működjön. Ezért a Priest-nek nagyon kevés lehetősége van a harctér megváltoztatására, ami igazán erőssége lehetne, az a Mind Control, de 10 manás költségének köszönhetően az esetek többségében már nem tud megmenteni, mert túl későn használható, ezért a legtöbb Priest pakliból ki is hagyják.

Ezzel szemben a Handlock-nak ott van a Hellfire és a Shadowflame. Tény, hogy a Shadowflame is egy kombó kártya, a hatalmas különbség közte és a Circle of Healing kombó között, hogy ez a kártya bármelyik lénnyel működik és nem két specifikus kártyától függ. A Hellfire pedig 1-gyel többet sebez 1-gyel kevesebb manáért és a harctér mindkét oldalát sebzi. A Shadowflame akár 9 sebzésre is képes (egy buffolt Giant-tel) egy kártya és egy lény áráért. Továbbá a Handlock még egy előnnyel rendelkezik a paklik többségével szemben, ez pedig az, hogy képes egy meccset megfordítani bármikor két 8/8-as Gaint és egy Sunfury Protector lerakásával és ehhez a harcteret se kell letisztítania. Fontos megjegyezni, hogy a Giant-ek és a Sunfury Protector-ok semleges kártyák, ezáltal bármely kaszt használhatja őket, azonban a többi kaszt nem tudja olyan jól kihasználni őket, mint a Warlock. Ez a Hero Power-üknek köszönhető.

Az utolsó dolog, ami igazán kiegyenlítetté teszi a Handlock paklit az említett Priest pakli ellen, a lapok húzása. A Warlock-ok Hero Power-je a legjobb. Sohasem fogynak ki a lapokból, egy Handlock-nak mindig lehet 8-10 lapja és ezáltal nagyon nagy az esélye, hogy a 4. körben ott lesz a Giant a kezében és ki tudja játszani (Esetleg egy Twilight Drake-t a harmadik körben, ha a Warlock kezdett másodikként). Ezzel szemben a többi kasztnak további kártyákra van szükségük, hogy lapokat húzzanak, mint például Novice Engineer, Nat Pagle, Loot Hoarder, Bloodmage Thalnos és a játék későbbi szakaszában az Azure Drake. Ez azt is jelenti, hogy ezen kártyák nélkül a Priest mindig kevés lappal játszana, ami drasztikusan csökkenti az esélyét annak is, hogy egyáltalán össze tudjon szedni egy jó kombót, nemhogy megnyerje a meccset. A Handlock viszont mindig készen áll, hogy bármilyen fenyegetéssel elbánjon, hiszen a keze mindig tele van.

hearthstone inner fire priest kártya mountain giant hearthstone kártya

A cikkben használt két pakli NEM azért készült, hogy a Handlock-ot és az Inner Fire Priest-et összehasonlítsuk, hanem azért, hogy jól tudjuk ábrázolni az egyik pakli típus gyengeségét és a másik erejét. Ez nem jelenti azt, hogy a kombó paklik nem működnek, viszont nehezebb velük játszani, mert több kártyának is össze kell jönnie a tökéletes kombóhoz, ami nagyon élvezetessé teszi a paklit, de csakis akkor, ha működik. A Druid-ok megölhetnek a Force of Nature és Savage Roar kombó nélkül is, a Warrior-oknak sem feltétlenül szükséges Grommash Hellscream és Cruel Taskmaster ahhoz, hogy kivégezzenek, de mégis szeretik, ha azzal tehetik meg.

Mit is jelent ez neked, amikor a saját paklijaidat készíted és teszteled?

A paklidat úgy készítsd el, hogy akkor is életképes maradjon, ha nem húzod fel a legfontosabb kártyát. Egy Miracle Rogue úgy is nyerhet, ha nem húzza be a Gadgetzan Auctioneer-t. Egy Control Paladin-nak például egy olyan lapja sincs, ami nem lenne cserélhető.

Viszont amennyiben a Shaman paklid 100%-ban Al'Akir the Windlord]-tól  és a Rockbiter Weapon x2 kombótól függ, akkor az a pakli következetlenül van összeállítva. Ahhoz, hogy ezt elkerüld, készíts olyan paklikat, amelyek sok apróbb fenyegetést tartalmaznak (mint egy Zoo pakliban), néhány közepesen erőset (mint egy midrange Hunter) és pár hatalmas fenyegetés is megférhet a paklikban (mint a Handlock és a Ramp Druid esetében). Így, ha nem húzod fel azt a specifikus kártyát, akkor is nyerhetsz. Természetesen, akik szeretik, ha 5-6 kör alatt végezhetnek ellenfelükkel, használják nyugodtan az aggro paklikat, azonban az olyan paklik esetében egy meccs pillanatok alatt véget ér, sokkal rosszabb a játékélmény (nemcsak a vesztes félnek) és garantáltan nem lesz benne "álom pillanat".

Nagyot álmodni szabad, csak ne bízd rá magad!

Forrás: iHearthU - Minden játéknak az álomnak kellene lennie

pakli álom

További híreink