Mana Addict ARCHÍVUMArena Alapok I. - Lapok értéke

Arena Alapok I. - Lapok értéke

ChrlNwbrn

Rengeteg dolgot kell figyelembe venned az Arena-ban, ha sok győzelemmel szeretnéd zárni. Kezdjük először is a kártyák értékével. Feltehetőleg mindenki találkozott már Trump és Ant1gravity listáival. Ezek viszonylag pontosak, de érdemes foglalkozni azzal, hogy miért jobb egyik lap, mint a másik. A Hearthstone alapvetően egy kiegyensúlyozott játék, néhány lap között ránézésre nem is vehető észre különbség, azonban közelebbről megnézve azokat már változik a helyzet. A következőkben főleg ezekkel fogunk foglalkozni. Egy haladó Hearthstone játékos legalább 5 "értékellenes" lapot választ az Arénában. Ezek általában azok, amelyek Antigrav1ty listáján 2, Trump rangsorában pedig 1 helyezéssel kisebbek. Tulajdonképpen ezzel nem vesztesz értéket a teljes paklit nézve, mivel a lapok szubjektív értéke mindig más és más. Ebből kiindulva néhány esetben a logikusnak tűnő választás lehet a rosszabb, mivel egy paklit lapjait nem lehet kizárólag önmagukban meghatározni. Az Arena draft tekinthető egy folyamatos döntéskényszernek is három különböző tényező alapján. Ezek sorrendben: lapelőny, tempo és reach. Ezen tényezők alkotják alapjaiban a paklidat. Mivel a lapjaidat ki is szeretnéd játszani, fontos, hogy a választott kártyáid megfeleljenek a választott játékstílusnak. Ha minden körben ennek megfelelően választasz, maximalizálod a nyerési esélyeidet és sokkal összehangoltabb deck-et kapsz a draft végére. Akkor kezdjünk is bele a tényezők egyenkénti elemzésébe.

Lapelőny

Korábbi cikkekben volt már szó erről, de a következőkben mégis fel kell felfrissíteni az emlékeket. Ha egy lap értékét szeretnéd meghatározni, kezdd az alapoktól. A lapok értéke elsősorban a trade-ben kereshető. A fentebb említett lap rangsorokban is az egyért kettőt (2-for-1) lények szerepelnek a lista felső részében. Ilyenek például a Chilldwind Yeti vagy a Sen’jin Shieldmasta, amelyek pozitívan trade-elnek az esetek döntő részében. Kép törölveTempo előny szempontjából kettő 2 manás lény leszedése ezekkel jelentéktelen, mivel ugyanannyiba kerültek, viszont mindenképp lapelőnyt jelent. Kártyaelőnyhöz egy sokkal egyszerűbb módon is juthatsz, például laphúzással vagy battlecry, esetleg deathrattle lényekkel. Lapelőnyt jelentő lények például: Gnomish Inventor, Loot Hoarder, Azure Drake, varázslatok közül pedig Sprint vagy Arcane Intellect. Kártyák, amik lapelőnyhöz juttatnak, az Arena-ban sokkal nagyobb jelentőségűek, mivel a játékok nagy részében vagy topdeck-re kényszerülsz, vagy a kezedben lévő lapok kijátszása nem lenne optimális. A kártyaelőny a játék későbbi szakaszában tempoelőnyt is jelent, mivel ha elfogynak a lapjaid, logikusan nem tudod mire költeni a meglévő manád. Ha neked is és ellenfelednek is tökéletes görbéje van - 2. kör 2 drop, 3. kör 3 drop és így tovább, valamint a kezetek sem fogy el – a lapelőny értéke csökken, ezért fontos hogy a játékban legyen „később”. A melyik minion vagy leszedés jelenti a legnagyobb lapelőnyt kérdéssel nem foglalkoznánk külön, ezekre megtaláljátok a választ a cikk elején említett rangsorokban, azonban egy kis segítségként a lapok értékét az általuk elérhető lapelőny alapján vizsgáljuk, mivel a lapelőnyt jelentő kártyák képezik az aréna deck alapját. A laphúzás a kártyaelőny egyik speciális formája. Ezzel új lehetőségek nyílnak előtted és nagyobb eséllyel húzol bele akár egy combo-ba. Fontos megjegyezni, hogy ezekre sokkal kevésbé tudsz támaszkodni arena alatt, kisebb eséllyel húzod fel őket, és általában gyengébbek is, mint létrázás közben. A laphúzás az esetek többségében egyet jelenthet a tempo veszteséggel. Annak ellenére, hogy a laphúzás garantált kártyaelőnyt jelent, nem jelentik a legjobb megoldást, mivel nem minden esetben lesznek ott az éppen szükséges lapok és az elveszített tempo sem éri meg feltétlenül.

Tempo

Az összességében vett érték másik összetevője a tempo. Oldalakat lehetnek megtölteni a jelentőségével és az apró különbségekkel, de ezt egyelőre meghagynánk egy következő cikk témájául, itt csak a legfontosabb információk fognak szerepelni. A tempo elsődleges és legfontosabb célja megszerezni és megtartani a teljes board control-t. Ha kezdeményezni tudsz - ellenfelednek nincs lénye, neked viszont van - már jó eséllyel indulsz az uralom megszerzéséért. Kezdeményezőként sokkal kedvezőbb trade-re van lehetőséged, ezzel egyenes út nyílik a még nagyobb tempo és lapelőny felé. Nagyrészt ezért kerültek olyan lapok magas osztályba, mint a Fire Elemental, a Swipe vagy a Fiery War Axe. Ezek mind-mind több tempo előnyt jelentenek, mint a velük egyező költségű többi lap. Sok jó tempo lapok nem juttatnak lapelőnyhöz, viszont egy-egyben szednek le – optimális esetben nagyobb értékű – lényeket. Példának felhozható a Deadly Shot, a Shadow Word: Pain és a Worgen Infiltrator is. Lehetőség van még mana-n kívüli erőforrások tempo előnyre váltására is. Ilyen lehet a Flame Imp vagy a Soulfire és egyéb lap dobó kártyák is. Ebben az esetben is használhatóak a listák a rangsorolásra. Vannak más temposzerzési lehetőségek is. Ezek általában kevésbé népszerű, lenézett lapok, mivel előfordulhat, hogy a kártya saját költségét sem képesek visszahozni, így laphátrányt is jelenthetnek. Ezeket nevezhetjük tempo lapoknak is, mivel ha sikerül jókor játszani ezeket, a top kártyáknál is nagyobb előnyt jelenthetnek. Ezekre következik néhány példa.

Hunter’s Mark és HumilityKép törölve

Hunter’s Mark-ra egy egyszerű példa, ha veszünk egy Boulderfist Ogre-t célpontnak, amit leszedünk egy River Crocolisk-al. Ebben az esetben a -2 + 6 = +4 alapján 4 tempo előnyre teszünk szert, ha számszerűesítünk. Ha érzékletesebben szeretnénk kifejezni, ez 2 Innervate-nyi érték. A Humility nagyon hasonlóan működik, mint a Hunter’s Mark. Tegyük fel, hogy adott 1-1 Ogre Magi. Ha leviszed az ellenfeledét 1/4-re, trade után még mindig marad egy 4/3 lényed, ezzel ismételten tempo előnyt szereztél. Ezek a lapok nagyban segítenek a board control visszaszerzésében vagy megtartásában. Összehasonlításképp, ha valahogyan képes lenne egy Chillwind Yeti 3 Bloodfen Raptor leszedésére, azzal sem jutnál akkora előnyhöz a board-on, mint a fenti két lap ésszerű használatával.

Sap és Freezing Trap

Mindkét lap lényegében ugyanazt tudja, mint az előző példában szereplők, annyi különbséggel, hogy kicsivel többe kerülnek, viszont nem szükséges semmilyen lény a board-on. Egy Sunwalker vagy Boulderfist Ogre Sap-elése szinte ugyanazt jelenti tempo szempontjából, mint ha Hunter’s Mark-ot használtál volna.

Light’s JusticeKép törölve

Elérkeztünk egy érdekesebb laphoz. Kicsit másképp kell tekintenünk rá, mint az előző négyre, de a lényeg ugyanaz: potenciális tempo előny. Mindössze 1 mana elhasználásval lehetőséged van akár 4 lény leszedésére is. Még ha csak 1/1-es minion-t sikerül leszedni minden támadással, már az 3 tempo előnyt jelent. Sokkal nagyobb különbségek adódnak, ha például 5/1 lényt sikerül leszedni. Persze ezt az életpontjaid sínylik meg, de valamit valamiért. Ha pusztán a számokat és lehetőségeket nézzük, ez tekinthető az egyik leghatékonyabb tempo lapnak, már ami a mana cost-ot illeti.

Secret lapok

Sokan nem értékelik ezek tempo értékét, pedig ezzel rákényszerítheted ellenfeled kevésbé hatékony play-ekre is. Ha ellenfeled nem az optimális módon játszik, egyértelmű, hogy tempo-t veszít. A legjobb ezekben, hogy csak körbejátszani lehet, „eltűntetni” nem, így mindenképp foglalkozni kell velük. Kijátszhatod a számodra legoptimálisabb körben is, anélkül hogy későbbi kijátszás miatt tempot veszítenél. Miért nem használják sokan ezeket a lapokat, annak ellenére, hogy félelmetes tempo előnyre is szert tehetnének vele? Erre nem tudunk magyarázatot adni, viszont a fentiek alapján mindenképp elfér belőlük néhány az Arena deckben. Segítenek visszaszerezni a tempoelőnyt vagy, ha már előnyben vagy, tovább növelik azt. Egy late game-re optimalizált pakliban ezek szinte mindig olyan lapokat jelentenek, amiket bármikor kijátszhatsz, viszont ha visszatartod, akkor sem jelentenek hátrányt. Alacsony manaköltségű deck-ben segítenek a control megtartásában és a lethal minél előbbi elérésében. Mindezek után fontos megjegyezni, hogy nincs szükség sokra belőlük. Ennek oka egyszerű. Ha beraganak a kezedbe, vagy túl sok van nálad egyszerre, akkor nem tudod hatékonyan hasznosítani ezeket és az egész elveszti értelmét. Nem érdemes ezeket a görbe szerint kijátszani, megéri kivárni a lehető legjobb alkalmat ezek hasznosítására.

Reach

Kép törölveAz összes közül talán ez a legelhanyagoltabb szempont. Ez lényegében az ellenfél „elérését” jelenti. Mivel az Arena elég kiszámíthatatlan, ezért néhány sebzés is dönthet a játék kimeneteléről. Két fajtája van, agresszív és defenzív. Az agresszív reach például direkt sebző spell, charge minion, fegyverek és olyan lények valamint varázslatok, amelyek erősítik a lényeidet. A defenzív kategóriába tartoznak a taunt minion-ok, gyógyítások, armor és néhány leszedés vagy charge-os lény. Nagy szerepe van a lapok értékének meghatározásánál, mivel minden játékosnak van egy alapvető elképzelés mennyit ér a saját életpontja. Reach lapokkal ezt a számítását felboríthatod, teljesen megsemmisítve ezzel az előző néhány körben elért előnyét és a korábbi terveit. Egy Fireball-ra még általában számítanak a játékosok, azonban 2-3-ra vagy Pyroblastra nem. Ugyanez vonatkozik ritkaságuk miatt a gyógyításokra is. Egyszerűen nincsenek felkészülve ezek körbejátszására. Ilyen esetekben egy Earthen Ring Farseer vagy Priestess of Elune is játékot dönthet, ha kellő tempo és lapelőnnyel is támogathatod. A reach másik fajtája a Taunt, még ha nem is így gondolsz rá. Az ilyen lapok offenzív és defenzív reach-ként is tekinthetőek. Annak ellenére, hogy néha laphátrányt jelentenek, segítik a jobb trade-ket – ezzel együtt a lap és tempo előnyt - és megmentenek néhány sebzéstől is. Erre tökéletes példa a Fen Creeper. A reach lapok értéke late game-ben tűnik fel igazán. Olyan helyzetekben, amikor valamelyikőtöket csak néhány sebzés választ el a haláltól. Ilyen játékban az offenzív reach értéke jelentősen megnő, ha nincs kezedményezési lehetőséged az asztalon. A defenzív reach akkor a legértékesebb, ha van lényed, amivel hatékonyan tudnád ellenfeled lényeit leszedni, vagy olyan paklival játszol, amivel a játék közepe-vége felé szeretnéd visszaszerezni az irányítást. Az asztalt uraló paklikban a defenzív reach értékesebb, ha viszont a játék végén szeretnél nyerni, az offenzív jobb választás. Mivel ezek a játék előrehaladtával válnak egyre értékesebbé, nem szükséges belőlük sokra. Jó eséllyel felhúzod őket, mire szükség lesz rájuk, így ne válogass be sokat. Gyakran pazarlás egynél több kitüntetett reach lapot – például Sinister Strike, Ice Barrier - betenni. A Fireball és az Earthen Ring Farseer már sokkal rugalmasabb lehetőségeket ad. Ezeket más módon is felhasználhatod, így ha lehetőséged van rá, válaszd ezeket a kötöttebbek helyett. Sinister Strike ellenében Eviscerate jobb döntés szinte mindig. Összefoglalásképp elmondhatjuk, hogy a legfontosabb a három tényező egyensúlya. Ha több lapod van, mint ellenfelednek, nagyobb eséllyel nyersz. Ha board control-t szereztél szintén jobbak a kilátásaid. Reach-ből pont annyi kell, hogy le tudd sebezni ellenfeled az általa biztonságosnak ítélt szint alá. Ha ezeket megfelelő arányban ki tudod választani, máris sokkal többet tudsz nyerni, mintha csak összedobálnád az általad, vagy a rangsorok alapján jónak vélt kártyákat. Remélhetőleg érdekesnek tartottad a cikket. A jövőben több hasonló témájú írás várható. Ha bármi kérdésed van, vagy tetszett a leírás, szívesen látjuk a kommenteket a cikk alatt.