Hearthstone alapok: A Tempo
A sorozat előző részében a lapelőnyről volt szó, és ha még nem olvastad el azt a leírást, ajánlott bepótolni, ugyanis nagy mértékben összefügg ezzel és a harmadik résszel.
Bevezetés
Az előző részben is már említettük, hogy sokféleképpen szerezhetsz előnyt ellenfeleddel szemben a Hearthstone-ban, ezek egyike volt a lapelőny. A következő, amiről beszélnünk kell, a Tempo. Itt inkább egy időbeli tényezőről beszélünk, ellentétben a lapelőny kézzel fogható és látható eredményével. A Tempo legalább annyira, ha nem még fontosabb, mint a lapelőny. Sokszor teljesen más oldalról látod majd miatta a játékot, és ezért kiemelkedően nagy szerepe van a deckek összeállításakor. A lapelőny és a tempo együttesen adja a legtöbb deck típus (aggro, midrange, control) alapját jelenleg a játékban. Ahogy az elérhető lapok száma bővül majd, lehetőség lesz hibrid deckekre és stratégiákra. Minél több a lap, annál jobban élesebben elhatárolódnak a decktípusok egmyástól. Csak akkor leszel képes lépést tartani a metával, ha az összes típust érted és átlátod. Scott John írta az egyik legjobb cikket a Tempo-ról, 'Bevezetés a Tempo világába' (a Magic: The Gathering kártyajátékban) címmel, így ez a leírás is az általa bevezetett "ütem" fogalmára hagyatkozik majd.A Tempo fogalma
Először is fel kell tegyük a legfontosabb kérdést. Mi is valójában a Tempo? Sajnos nincs rá egyszerű magyarázat. A Tempo annak aránya, hogy mennyire hatékonyan használod a manád a board alakítása érdekében. A Tempo azt is jelenti, hogy milyen gyorsan tudod az ellenfél HP-ját nullára vinni. Mindkét állítás igaz, viszont van amikor csak az egyik vagy másik érvényes. Abszolút attól függ, hogy mik a két játékos számára éppen elérhető lapok és milyen a játék aktuális állása. Nem igazán lenne fair csak az egyik esettel foglalkoznunk, úgyhogy vegyük sorra mindkettőt. Itt van példának egy pár lap: Bloodfen Raptor, Tauren Warrior, Sen'jin Shieldmasta. Ezek elég egyszerű, egyértelmű kártyák, viszont használatukban teljesen különböznek. Mindenesetre a példa szempontjából tökéletesek. Kép törölveElőször is próbáljuk meg úgy elképzelni a Tempot, mintha egy verseny lenne, ahol minél több sebzést kell bevinned. Nagyon fontos, hogy megértsük, hogy hogyan mérhető, hogy ki áll jobban. Itt jön be az előbb említett "ütem", mint időbeli mértékegység. A játékosok minden cselekvését tekintsük egy ütemnek. Tegyük fel, hogy minden ütem (csak a példa kedvéért) ugyakkora hatású, és az a verseny győztese, akinek több üteme van. Vegyük ki az egyenletből a hősök képességét (Hero Power) és nézzük meg, hogy zajlik a játék. Az 1. körben mindkét játékos passzol. A 2. körben te kijátszod a Raptort, az ellenfeled nem csinál semmit. Így egy ütemmel előrébb vagy. A 3. körben beleütsz a hősébe a Raptorral és kijátszol egy Tauren-t. Az ellenfeled válaszként maga is kijátszik egy Taurent. A 3. kör önmagában ugyanaz volt mindkét játékos részéről, de még mindig egy ütemmel előrébb jársz. A következő körben azt csinálsz, amit csak akarsz. Te támadhatsz először, vagy játszhatsz ki bármilyen varázslatot. Kép törölveCsak hogy még jobban lecsupaszítsuk a példát, képzeljük el, hogy az egyik játékosnak csak Raptorok vannak a deckjében, a másiknak pedig csak Taurenek és egyik sem használhatja a hős képességét. Mi történne ekkor? 1. kör: semmi 2. kör: 'A' kijátszik egy Raptort. 'B' semmit. ('A' 1 ütemmel előrébb jár) 3. kör: 'A' kijátsza a 2. Raptort. 'B' kijátszik 1 Taurent. ('A' még mindig 1 ütemmel előrébb jár) 4. kör: 'A' letrade-el egy Raptort a Taunt miatt, kijátsza a 3. és a 4. Raptort. 'B' kijátszik egy Taurent. ('A' már 2 ütemmel jár előrébb) [su_spacer size="0"] Kép törölveBár a játékot erősen behatárolja a laphúzás, de értitek mi a lényege a példának. A fent leírt esetben a két játékos ütemei mindig kioltják egymást, de az a játékos jár jobban, aki hatékonyabb ütemet játszik. Az 'A' játékos hamarabb és olcsóbban tudja kijátszani a lényeit, így idővel egyre nagyobb előnyre tesz szert. Ha azt mondanánk, hogy Tempo előnye van, tökéletesen igazunk lenne. Mert alapjaiban véve, ez a Tempo előny: azt jelenti, hogy nálunk van a kezdeményezés, mi tesszük fel a kérdéseket. Természetesen a fenti példa teljesen lehetetlen és végletekig leegyszerűsített. Azért ezeket a kártyákat választottuk, mert tökéletesen egyenrangúan trade-elnek, ha már játékba kerültek. Az igazi meccsek egyáltalán nem így néznek ki. Az ütemek elvégre is szubjektív dolgok. Az előző példából könnyen látható, hogy elég hamar elfogynának a lapok a játékosok kezéből. Mivel mindkét játékosnak egyféle lapból áll a paklija, itt ez nem számít. Azonban valódi deckeknél és meccseknél az ütemeid hatékonysága (hatása) mindig relatív. A 2. körös Raptor teljesen elfogadható play. Viszont az 5. körben kirakni egy Raptort magában, majd passzolni, az igencsak gyenge. Ha az ellenfeled a 4. körben kijátszik egy Sen'jin-t, az sokat változtathat a játék állásán. Attól függetlenül, hogy az ütemek nem egyformák (+1 Tempo az első körben nem ugyanolyan erős, mint +1 Tempo a 4. körben), hihetetlenül fontos felismerni, hogy melyik játékos áll jobban a sebzés és a board körül forgó versengésben. Ez a két dolog nem mindig cserélhető fel, de mindkettő a Tempo része így vagy úgy. Hogy mennyire fontosak éppen, az attól függ, hogy mi a játékos aktuális terve a meccsen.A Tempo befolyásolása
A Tempo is egyfajta előny, csakúgy, mint a lapelőny. Minél több van, annál jobbak az esélyeid a győzelemre. Viszont, ahogy a lapelőny, ez is egy előny, nem úgy kell tekinteni rá, hogy ami számodra előny, az a másiknak feltétlen hátrány. A játékosok azon versengenek, hogy ki tud több ütemet összehozni a leghatékonyabb eszközökkel. Erre számos lehetőségük van.- Minion-ök: Ha visszatérünk az előbbi Raptor vs Tauren példához, láthatjuk, hogy bár a lények pontosan kiegyenlítik egymást erőben, az egyik játékos jobban jár, mert olcsóbban játszhatta ki a lényét. Ezt úgy is mondhatjuk, hogy az a lény mana-effektívebb (hatékonyabb). A minionok összecsapása (trade) klasszikus példája a Tempo előny megszerzésének. Aki előbb játszik ki egy erősebb lényt, azé a Tempo előny. Ha valaki többet játszik ki egy bizonyos erősségű lényből, az is Tempo előny.
- Buffok: Ezek a bónuszok minionok-ből és spellekből is jöhetnek. A Shattered Sun Cleric vagy a Mark of the Wild segít, hogy a korábbi ütemeid egyenlő értékűek legyenek az ellenfeled későbbi ütemeivel. Ha feltételezzük, hogy a manádból ezen túl kijön még egy minion, akkor még egy ütemmel előrébb vagy. Idővel ellepik a boardot a lényeid és megnyered a meccset. Igaz egyszer sem lesz garantáltan lapelőnyöd, de Tempo előnyt szerzel. Hatékonyabban játszod ki a kártyáid. Azt se hagyjuk figyelmen kívül, hogy a debuffok (negatív hatások, pl: Freeze, Silence) is beleszámítanak a Tempoba, amennyiben hatásuk van a boardra.
- Sebzés / removal: Az olyan varázslatok, mint a Lightning Bolt vagy a Wrath olcsó megoldások és még sebeznek is a lényekbe. Használhatod ezeket arra, hogy leszedj egy viszonylag olcsó lényt az ellenfeledtől. Ezzel megspórolhatsz egy támadást valamelyik lényednek. Természetesen ez csak akkor vezet Tempo előnyhöz, ha te kevesebb manát költöttél el, mint amennyiért az ellenfeled kijátszotta, amit leszedtél. Ha egy Fireballal szeded le az ellenfeled 4 manás lényét a te 4. körödben, akkor nem jutottál Tempo előnyhöz. Persze tud ütni a lényed, ha van lent, de nincs meg a plusz ütem. Minél olcsóbb a leszedés (és minél drágább lényt szedsz le vele), annál nagyobb Tempo előnyt szerezhetsz. Jó példa erre a Hex vs. Ragnaros a 9. körben, mert még 6 manád marad fejleszteni a boardod.
- Bounce (kézbe visszavetetés): Az olyan kártyák, mint a Dream (Ysera random) vagy a Sap visszavetetnek egy lényt az ellenfél kezébe. Alapvetően az ilyen lapok nem járnak Tempo előnnyel. Az ellenfél lénye nem semmisül meg (kivéve ha tele van a keze) és később újra kijátszhatja azt. Ahogy a leszedések, a Bounce kártyák is csak akkor járnak lapelőnnyel, ha más hatással is képes vagy változtatni a board állásán. Tempo szempontjából általában egy ütemet kell játszanod, hogy egy ütemmel hátráltasd az ellenfeled, de itt a fenyegetés nem tűnik el. Éppen ezért a Bounce kártyák általában olcsóbbak mint a sebző vagy leszedés kártyák, egy kivétellel, a nagyjából használhatatlan Kidnapper személyében.
A Tempo és a lapelőny kölcsönhatása
Kép törölveA lapelőnyről szóló leírás végén így zártuk sorainkat: "Nem számít hány virtuális papírdarab van nálad, ha halott vagy." Ezzel természetesen az idő fogalmára céloztunk. A kártyák erőforrások. Azonban az erőforrások nincsenek ingyen. Ha egy játékos keze tele van nagy manaköltségű lapokkal, sosem fogja tudni olyan hamar kijátszani őket, mint az olcsóbb kártyákat. Még ha nála is van a lapelőny, az sem számít, mert sebzés tekintetében alul maradt, tehát halott. Sokszor előfordul, hogy az egyiket (lapelőny vagy Tempo) áldozod fel a másikért. Ennek tökéletes példája az Arcane Intellect: 3 manát költöttél, hogy biztos lapelőnyhöz juss, de abszolút semmilyen formában nem voltál hatással a boardra, és sebzést sem vittél be. [su_spacer size="0"] Viszont ha kijátszol egy Blessing of Wisdomot az ellenfél lényére, azzal pár körön belül belül lapelőnyre tehetsz szert. Az viszont, hogy ez a play hatással van -e a bordra, kizárólag attól függ, hogy az ellenfeled mennyire tartja fontosnak a lapelőnyt az adott meccsen. Ha szerinte a Tempo megéri, hogy te húzol egy lapot, akkor semmi nem változott a boardon. Ha az ellenkezőjét választja, akkor a Blessing of Wisdom közvetett módon hatással volt a boardra. Ez egy olyan változó adok-kapok, amit nem csak az egyik játékos befolyásol. Egy sokkal helyzetfüggőbb lap, a Duplicate is járhat lapelőnnyel, Tempo feláldozásával. A lap 3 manába került, amit sosem kapsz vissza, és nem használhatod további tempo előny generálására. Kép törölve Amint úgy fejtesz ki hatást a boardra, hogy az lapelőnnyel jár, a Tempo és a lapelőny összemosódik. Ha például kijátszol egy Cabal Shadow Priestet az ellenfeled Harvest Golem-jére, egy ütemmel előrébb játsz a saját lényed kijátszása miatt, eggyel hátráltattad az ellenfeled a Golem ellopásával, sőt egyet kapsz magáért a Golemért is. Tehát +3 ütemet szereztél Tempo szempontjából, és 3-for-1 történt lapelőny szempontból. Éppen ezért ilyen erősek a mind control kártyák, bár a kezdő játékosoknak ez nem feltétlenül egyértelmű. Sokszor hallhattuk Twitchen, hogy mekkora misplay, amikor a saját Sylvanas Windrunner-ére valaki kijátszik egy Shadow Word: Death-et azért, hogy ellopja az ellenfele lényét. Pedig Tempo szempotjából egálra jön ki: Te -2 -ben leszel, mivel megölted egy minionod egy spelleddel, de +2 Tempot nyersz azzal, hogy lett például egy Ragnarosod, és "leszedted" az ellenfeledét, így lapok szempontjából is 2-for-2 az állás. A hab a tortán az, hogy a köröd végén Ragnaros már lő is egyet, amiből szép előnyt kovácsolhatsz.Ki kezd?
Most már tudjuk mi az a Tempo, hogyan tudjuk befolyásolni, hogy függ össze a többi erőforrásunkkal. Nade hogy nyerünk Tempoval? Esetleg létezhet, hogy egyszerűen ugyanazt a tempot játssza a két fél és minden meccs arról szól, hogy kinek fogy el hamarabb a kártyája a dekcből? Nos, az abszolút tükörmeccseket is mindig eldönti valami. Ezt hívjuk kezdeményezésnek. Alap esetben, a kezdeményezés a kezdő játékosnál van (aki először játszhat ki kártyát). Ugyanez a helyzet a sakknál is és más típusú táblás játékoknál. Azzal, hogy te kezdményezel, te játszol ki hamarabb kártyákat, te Charge-olsz hamarabb, vagy teszel ki secretet először, meghatározhatod a játék menetét, lefolyását. Természetesen a kezdeményezés csak akkor számít, ha ki is tudod használni. Ha a kezdő játékosnak nincs első körös lapja, de ellenfelének van, akkor a kezdeményezés máris a sorban 2. játékosé. A kezdeményezés nagyon változékony dolog és általában arról szól a játék, hogy az egyik játékos ezzel az előnyével nyerni próbál, a másik pedig igyekszik átvenni a kezdeményező szerepét. Egyfajta fogócskának is felfoghatjuk. Aki menekül, az úgy nyerhet, ha eléri célját, míg az üldöző nem nyerhet. Viszont ha képes megakadályozni, hogy a futó elérje célját, akkor felcserélődhetnek a szerepek. Addig tart a fogócska, amíg valamelyik játékos be nem ér a célba. Természetesen a kezdő játékos lehet elsőként futó, és nyerhet hamarabb, mivel ő diktálja a verseny iramát. Mint írtuk, a kezdeményező játékos rakhat le először miniont. Ezért magától értetődő, hogy ő is támadhat először. Megválaszthatja, hogy hogyan trade-el, vagy egyáltalán trade-el -e. Ezért ő vihet be először sebzést is az ellenfél hősének. Ha egyik játékos sem csinál egy ugyanolyan kártya kijátszásán és azzal való támadáson kívül semmit, akkor egyértelműen a kezdő játékos fog nyerni. Alap esetben általában a kezdő játékos nyerne, ilyen nagy előny kezdeni a meccsen. Vegyük például az alábbi boardot: Kép törölve Ez az állás tökéletesen kiegyenlített. Viszont azonnal feltűnhet, hogy a kezdeményező játékosnak hatalmas előnye van. Például megölheti a Magma Ragert a Wispjével, az ellenfél Yeti-jét a Magma Ragerrel, majd leütheti a Wispet a saját Yeti-jével. Kép törölve Láthatjátok, hogy egyértelműen neki kedvez a trade-ek után a board állása. Ezért is olyan nehéz Charge-os lényeket tervezni, mert ugyebár valahogy kompenzálni kell az azonnali támadást, hogy ne legyen túl erős az ugyanolyan mana költségű lapokhoz képest az ilyen minion. Az, hogy azonnal támadhatsz, félig meddig kezdeményezésre ad lehetőséget, még akkor is, ha te vagy a "védekező" fél. Sok kártyajátékban iszonyatosan nagy előny kezdő játékosnak lenni a meccsen, ezért nagyon igyekeztek a tervezők balanszolni a helyzetet. A Hearthstone-ban szinte tökéletes megoldást találta rá a Coin-nal. A Coin kiemelkedően értékes lap, mind játéktechnikai, mind játéktervezői szempontból. Nélküle a Hearthstone vitathatatlanul nagy előnyt adna a kezdő játékosnak, csakúgy mint a sakk. A Coin arra szolgál, hogy azonnali kezdeményezést adjon a második játékosnak, amikor csak szeretné, meccsenként egyszer. Ezzel nemcsak azt érték el, hogy nem jut előnyhöz a kezdő játékos, de sok érdekes kombinációra is használhatja a 2. játékos, hogy kiegyenlítse a küzdelmet. Megjegyzés: több komoly cikk is szól róla, hogy mekkora különbség van a két játékos esélyei közt, ha első vagy másodikként kezdenek. Körülbelül 2-4% a különbség, némelyik kasztnál vagy matchupnál kicsit több. Tehát nagyon jól sikerült eltalálni a Coinnal a balanszot. Arra viszont egyik cikk sem tér ki, hogy a Coin egy spell és egy plusz lap, ami rengeteg dologra jó a második játékosnak.Virtuális Tempo
Kép törölveEgyik változót sem lehet önmagában kezelni a játékban. Mint már írtuk, nem minden "ütem" egyforma értékű avagy erősségű. Van, amelyik erősebb, hatékonyabb, mint a másik, és ahogy telnek a körök, egyre több manával gazdálkodhatsz, így a "jó ütem" definíciója is változik. Nézzünk erre egy példát. Te vagy a második játékos. A board le lett takarítva a te 3. köröd végén. Ellenfeled a 4. körében kirak egy Ogre Magi-t. Te passzolsz. Ellenfeled újabb Ogri Magi-t rak ki az 5. körében. A saját körödben kijátszod a Coint és egy Sunwalker-t. Két ütemmel le vagy maradva, de tempoban nem. A te lényed "megölheti" ellenfeled mindkét lényét és még életben is marad. Mi ilyenkor a helyzet? A Tempo nem csak az ütemekből áll, bár ezzel mérhető. A saját lépéseddel sikeresen stabilizáltad a boardot, mivel a te 5. köröd jobb, mint az ő 4. és 5. köre együtt. De van ezzel egy nagy probléma. Elhasználtad az egész köröd arra, hogy szintbe hozd a boardot, de a kezdeményezés megint az ellenfeledé lesz. Amennyiben ellenfelednek nincs megoldása a Sunwalkerre, nyert ügyed van, két ütemét (vagy még többet) kell hogy trade-elje a te egy ütemedre. Viszont ha az ellenfelednél van egy Siphon Soul vagy hasonló removal, akkor viszont a board control és a kezdeményezés is újra az övé. Gyakorlatilag egy-egy ütemet trade-eltetek és te még mindig két ütem hátrányban vagy a két Ogre Magi miatt. Ezért is hívjuk az ilyet Virtuális Tempo-nak. Amikor kijátszod a Sunwalker-t, nem leszel egálban ellenfeleddel ütemek tekintetében, csak úgy tűnik. Csak akkor derül ki, hogy valóban sikerült -e stabilizálnod a boardot, amikor az ellenfeled reagál rá a következő körben. [su_quote]A vitruális Tempo nem feltétlenül Tempo előny. A kijátszott kártyák erősségével nőnek az esélyeid a Tempo előnyre.[/su_quote]- Scott Johns, Introduction to Tempo, 2006.
Amint láthatjátok, a legjobb eset az, ha a 6. körös (vagy jelen esetben Coinnal 5. körös) ütem akkora hatással van a boardra, hogy egymaga felér két 4. körös ütemmel. Az ütemek erőssége változik a meccs haladtával, így születhetett meg a Virtuális Tempo fogalma.