A pakli építés alapjai
A cikk igyekszik bemutatni a pakli építés alaplépéseit, kitérve a fontosabb és gyakran problémát jelentő kérdésekre is. Az eredeti cikk írója Daisyx, aki az alábbi írást a LiquidHearth portálján osztotta meg. Az alábbi cikk az ő keze munkájának fordítása.
Az alapok
Alapvetően egy pakli építése két részből tevődik össze. Az első lépésben mindig a pakli magja kerül megépítésre, amely az adott pakli típus megkerülhetetlenül kötelező lapjaiból tevődik össze. Ezt a folyamatot „homebrewing-nak” nevezzük. Ezután következik a pakli építés második fele, a „tech-elés”, amely során a paklit további része kerül feltöltésre a meta játék kívánalmai, illetve a személyes preferenciák alapján. A tech-elés mondhatni egy meglévő paklit alakít át egy másikká, hogy egy új szerepet töltsön be. Ez jelenthet a két pakli között egyértelmű különbséget, de gyakran keletkezik vita a kérdés körben, hogy ez valóban egy új paklinak számít-e. A mi szempontunkból most a pakli építési sablonokról és úgy önmagában a pakli építésről lesz szó.
„Teching”
Minden paklinak van, egy úgy mond magja, amely általában 25 lapból tevődik össze. Mint ahogy említettem már, a többi hely a meta alakulása és a játékos stílusa alapján tevődik össze.
Az első lépés természetesen az, hogy alaposan megértsük a jelenlegi meta játékot. Ezt a már meglévő meta jelentésekkel is meg lehet tenni, mint amiket pl. a LiquidHearth, vagy a TempoStorm oldalán közölnek hétről hétre. Ezeken az oldalakon végig lehet követni, hogy éppen melyek az éppen legerősebb paklik, illetve ebből már következtetést lehet levonni, hogy valószínűleg melyikek is a legnépszerűbbek, a leggyakrabban látottak. Ezek a listák általában megbízhatóak, hiszen ezeket a napjainkban ismert legjobb játékosok állítják össze. Ez egy nagyon jó kezdés lehet, de meghatározó szerepe van annak is, hogy a játékos mennyire tudja nyomon követni a környezetében történő eseményeket, azaz hogy mennyire tud adatot gyűjteni a játékok során a pakli kitech-eléséhez. Általában 20 játék után már le lehet vonni a tiszta következtetéseket.
Aránylag sok különböző program van, ami nyomon tudja követni a meccseinket. A meglévő programok közül Daisyx a Track-o-Bot-ot preferálja a legjobban. Ez a program követi, hogy milyen paklikat állítasz össze és szelektálni tudja a különböző kasztok különböző paklijait is. Ha elég információt gyűjtöttünk a jelenlegi metajátékról, akkor ellehet kezdeni gondolkodni, hogy milyen tech lapokkal egészítsük ki a paklit a jelenlegi metának megfelelően. Ezek a lapok általában azok a lapok, amitől az ellenfeleink falra másznak idegességükben. A céljuk az, hogy megakadályozza az adott játékstílus erősségeit, vagy önmagában counterelni tudja az egész paklit. Utóbbihoz persze esetlegesen szükség is van egy gyengébb laphúzásra az ellenfél oldaláról.
Képernyőmentés a Track-o-Bot használatáról.
Ez a folyamat ciklikus jellegű, állandó körforgásban van ezért a meta játék. Ha elegendően nagyszámú játékos tech-eli ki az adott matchup-ot, akkor counter-elt pakli győzelmeinek száma láthatóan csökkeni fog. Ez azt eredményezi, hogy az adott pakli szépen lassan eltünedezik a meta játékból. Ebből kifolyólag az általunk használt pakli is meggyengül, mert nem jönnek össze azok a matchup-ok, amik nekünk jók lennének. A folyamat ezzel újra is indul. Ezért van szükség arra, hogy mindig képbe legyünk a jelenlegi meta alakulásáról, hogy mindig javítani tudjunk a paklijaink hatékonyságán, főleg az éppen használt legerősebb paklikkal szemben.
A statisztikák tehát nagyon hasznosak, hogy realizálni tudjuk vajon éppen melyik tech kártyára van szükség az adott pakliban. Abban viszont már kevésbé hasznos, hogy meg is mondja, hogy vajon mennyire fog jól szerepelni majd a pakliban az adott lap. Túl kevés ahhoz a minta szám, hogy egyértelmű következtetések vonjunk le összességében a pakli stabilitásáról. Ez annak az eredménye, hogy viszonylag kis esély van arra, hogy felhúzzuk az adott lapot és annak még kisebb, hogy le is hozza a meccset utána. A tech kártyákat ezért nem lehet pusztán csak statisztikák alapján megválasztani. Talán még fontosabb dolog az, hogy magunk döntsük el, hogy melyik lapokra nincs éppen szükségünk, amelyeket gyakran úgy kell letenni, hogy nem sikerült kihozni belőle az igazi értéket. Emellett megválasztani azokat a lapokat, amelyek viszont a meccseinket hozhatják le az adott meta környezetben.
„Homebrewing”
A Homebrewing során rakjuk össze gyakorlatilag az új paklit. A TGT megjelenésével, a sok új lapnak köszönhetően valószínűleg rengeteg új pakli fog készülni, ahogy fejlődik a meta játék. Ennek a folyamatnak az útján született meg a BRM megjelenését követően pl. a Control Mage, illetve az Echo Mage is.
Egy új pakli építése során az egyik legfontosabb szempont a managörbe. Győződjünk meg mindig róla, hogy a lények kellően jól el vannak-e oszolva a görbén, hogy minden körben legyen megfelelő esély arra, hogy valamit ki tudjunk játszani. Ez természetesen pakli,- illetve stílusfüggő, hiszen az agresszív pakliknak az early game a fontos, a midrange pakliknak a mid game, stb. Minden paklinak meg van azon időszaka a meccs közben, ahol a legjobban érzi magát és a legjobban nyomás alá tudja helyezni az ellenfelet. Ez a kombó paklik esetében nagyon nehezen határozható meg, hiszen nem a felhasználható mana számától függ az, hogy mikor jön ki a várva várt kombó. Mindig figyeljünk arra, hogy mit sugall a metajáték, mely azok a varázslatok és az azokra kombózó lények, amelyeket törölhetünk a paklikból.
A pakli építés során mindig figyelni kell azt, hogy a legerősebb paklik mely új/régi pakli típusokat oldották már meg. Annak az esélye arra, hogy felfedezzünk valami újat és erőset, az nagyon kicsi. Igaz, egy ilyen pakli gyors és váratlan sikert arathat nekünk, azonban ennek az élettartalma várhatóan elég rövid lesz, hiszen az ellenfelek egy idő után kiismerik a paklit és hatékonyan fel tudják venni ellene a versenyt.
Szinergia vagy kártya érték?
A következő dolog, amit szem előtt kell tartani, hogy megfelelően ki legyen egyensúlyozva a pakli a szinergia és kártyaérték terén. Ilyenkor meg kell azt nézni, hogy melyik lap mit csinál egyedül és mit csinál kontextusban. Nézzük meg az Emperor Thaurissan esetét. Önmagában nagyon gyenge, de ha játékstílus azt kívánja, hogy nagy kézzel játsszunk, akkor nagyon erőssé válhat a képessége. Ennek megfelelően szükség van arra, hogy ne játsszuk ki a teljes kezünket a hatodik kör elérése előtt. Az önmagukban is értékes kártyák jóval stabilabbak, azonban a szinergiára épülő kombóknak magasabb a felsőhatára, amelyet a pályán lévő lapjaink és a kezünk határoz meg.
A szinergiára épülő paklik esetében, amelyek pl. kalózokat vagy mech-eket használnak, hiába gyengék külön-külön a lényeik, együttesen nagyon erősek tudnak lenni. A legnagyobb probléma azonban az, hogy ehhez erős board control szükséges, mert ha ez elveszik, akkor a szinergia is eltűnik, aminek folytán akár az egész meccs is elmehet. Ezt mostanában a számukra nem olyan egyszerű kivitelezni, hiszen a legtöbb pakli arra törekedik, hogy az asztal irányítását a magáénak tudja. A szinergiára épülő pakliknál tehát fontos, hogy a meccs korai szakaszában magáénak tudja az asztalt, ameddig nem tudja kijátszani az igazán nagy fenyegetéseit (pl. a Tempo Mage esetében).
Csak úgy lerí az arcáról a board control utáni vágy.
Azok a paklik, amelyek kevésbé épülnek a szinergiára, azok unalmasabbak és kevésbé van meg az esélye arra, hogy egy igazán nagy kört felmutassanak. Ilyen pakli pl. a Hybrid Hunter, ami elsőre csak összedobott kártyák halmaza, de nagyon jól tovább viszi a Midrange,- és a Face Hunter legerősebb kombinációit. Az eredménye egy jóval stabilabb pakli, ami gyakran csak úgy végig gázol az asztalon.
Amikor nem éri meg egy lapból kettőt is futtatni
A legtöbb pakli igyekszik a legtöbb kártyatípusból kettőt játszani, és csak néhány olyan lapja van, amiből csak egyet használ. Ennek az alapja, az hogy mindenki igyekszik kiválasztani a legjobb 15 lapját a paklihoz, amibe adott helyzetbe igyekszik is belehúzni. A valóságban azonban a legtöbb pakli nem teljesen így működik. (Már csak a Legendary lények korlátozása miatt is.)
Vegyük példakép a Druida egy pakliját. A kasztnak két olyan lapot is lehetősége van játszani, ami 5 manába kerül és Tauntot ad. Ezek az opciók a Sludge Belcher és a Druid of the Claw. Ugyan utóbbi Charge opcióval is rendelkezik, azonban ezt kevésbé gyakran lehet kihasználni, mint a Taunt funkcióját. Mind a kettőnek meg van a maga gyenge pontja. Amíg a Claw-t könnyen leviszi egy Fireball, addig a Belcher a Kill Command és az Ironbeak Owl lapokra érzékeny. Mivel 2-2 túl sok lenne belőlük, ezért mindenképpen választás elé kényszerülünk, hogy melyikből érdemes kettőt használni. Ahhoz, hogy dönteni lehessen, jó opció megvizsgálni, hogy mennyi Hunter, illetve mennyi Mage pakliba lehet belefutni létramászás közben. Mivel Hunterekből több van, ezért inkább a Claw-t érdemes előnyben részesíteni.
Ne keresd a különbséget, csak válassz, hogy melyiket akarod körbe játszani.
Másik ok, hogy miért érdemes csak egy lapot futtatni, az pedig a csökkenő érték hozadék. Ha túl sok lap van ugyan akkora mana költséggel, akkor nem valószínű, hogy ki tudjuk játszani majd mindet a megfelelő mana kihasználással. Az értékvesztés másik esete, ha a másodszor kijátszott kártya kevesebb értéket hoz, mint az első. A fegyverek és a Maiden of the Lake is ebbe a kategóriába esik. Harmadik szempont az olyan eset, ha amúgy sem éri meg egy paklinak dupla példányt használni a bizonyos kártyatípusból. Ez lehet a negatív effekt miatt, vagy egyszerűen csak túl drága az adott lap. Erre jó példa a Zombie Chow és a Mind Control.
Forrás: LiquidHearth
Támogasd a Hearthstone Hungary-t!
Kérlek, amennyiben teheted támogasd az oldalt! A támogatási lehetőségeket itt éred el: HSHU támogatása!