Hearthside Chat - Aranykártyák Jon Briggs-el
Mindig is szeretted volna tudni, hogyan kelnek életre az aranykártyák? Ebből a cikkből most megtudhatod, ugyanis Jon Briggs - az aranykártyák készítésének mestere - részletesen elmagyarázza a teljes folyamatot az animációk eltervezésétől a játékba kerülésig. Részletek a tovább után.
Blizzard Entertainment cikkének a fordítása
Amennyiben stílusosan szeretnéd lenyűgözni a következő Hearthstone ellenfeledet, adj néhány aranykártyát a a gyűjteményedhez. Aranykártyák a Hearthstone legkiemelkedőbb gyűjteménye, köszönhetően az egyedi animációknak és az aranyozott széleknek. Akár felfedezed ezeket a ritka aranykártyákat a kártya csomagokból, vagy kraftolod kedvenceidet a kemény munkával megszerzett Arcane Dust-ból, nagyon sokan vágynak ezekre a csillogó kártyákra és mindegyiknek egy külön története van.
Az aranykártyák készítése, megtervezése és integrálása egy csoport tehetséges fejlesztőnek köszönhető a Hearthstone csapatban - Becca Abel, Kyle Harrison és Jon Briggs. A mai Hearthside Chat-ben leültünk az asztal köré Jon Briggs-el, hogy elbeszélgessünk, hogyan is kelnek életre ezek a gyönyörűségek.
Üdvözlet! Az én nevem Jon Briggs és a Hearthstone-on dolgozok 2011 óta. Először asszisztens projekt vezetőként kezdtem a minőségbiztos csapatban, mielőtt a játék aranykártyáit készítettem. Én voltam a felelős a legtöbb aranykártya elkészítésében a Goblins vs Gnomes-hoz.
Elkészíteni mindazt, ami fénylik
Az aranykártyát elkészíteni egy kétrészes folyamat. Először elkészítem a rajzot Adobe Photoshop-pal, majd később hozzáadom a kiegészítő vizuális effekteket. Az általam létrehozott maszkokat arra használom, hogy meghatározzam az effekt megjelenésének a helyét egy aranykártyán.
Ez a Piloted Shredder maszkja. A kék azt jelöli, ahol a forgó pengéje mozogna, a szürke kör azt, ahol a mechanikus kar föl és le tolódna, a piros azt jelzi, ahova a törmelék effektjét szeretném a penge ellövésének és a zöld részen szeretném a füstöt és a torzítást megjeleníteni.
Minden aranykártyának legfeljebb négy rétege lehet. Ez azt jelenti, hogy maximum négy effektet hozhatok létre kártyánként. Emiatt különösen fontos kitalálni, hogy miként lehet a legtöbb értéket kihozni minden egyes rétegből, hogy a végén egy átfogó képet közvetítsünk minden kártyáról. Például a Piloted Shredder füstje meg van duplázva a tüzes szemeihez és szájához képest.
Veszély: Mozgó alkatrészek
Amikor a kártyák arany animációin dolgozok, "ki kell festenem" az alapvető rajznak a szempontjait és különállóan animálni őket. A technológia, amivel a különböző szempontjait animálni lehet egy kártyának sokat fejlődött, a Hearthstone megjelenése óta. Amikor animációkat készítünk olyan kártyáknak, mint például a Goblin Auto-Barber, biztosra kell mennünk, hogy jól és viccesen néz ki, továbbá az összes platformon is működik, amit támogatunk. Biztosítanunk kell, hogy lehessen egy harctered teli arany lényekkel, egy kezed tele aranykártyákkal, két arany hős portré és hero power, és továbbra is mindennek tökéletesen kell működnie.
Egy valóságos kincs!
Több, mint 120 kártya volt a Goblins vs Gnomes-ban, nem számolva az olyan "token" lényeket, mint például a (Boom Bot)-ok. Minden egyes kártyának és token lénynek szüksége volt egy arany változatra a játékban. Több, mint két hónapon át dolgoztam a Goblins vs Gnomes aranykártyáinak elkészítésén és
átlagosan napi 3-4 kártyával készültem el. Attól függően változott, hogy mennyi ideig dolgoztam egy kártyán, hogy az adott kártyának lesz-e animált aspektusa.
Mielőtt összecsomagoltam és elindultam haza, minden este kiválasztottam 3-4 kártyát, amivel a következő napon fogok foglalkozni. Néhány kártyánál nem tudtam, hogy mit is kellene tennem ahhoz, hogy kellően epikusak legyenek, ezért azt eltoltam addig, amíg már csak egy kártya maradt. "Az utolsó aranykártya" díjat a Dunemaul Shaman kapta, de végül igazán nagyszerű lett. Az őt körbevevő vihar, a gőz, ami felemelkedik a testéből és a víz, ami összegyűlik a lábánál, egy igazán remek animációt alkot.
Mi kapja meg a 24 karátos elbánást?
Eldönteni, hogy mikor használjunk animációt az arany Goblins vs Gnomes kártyákhoz, nem volt egyszerű. Ideálisan a kártyát úgy akarjuk animálni, hogy az hozzátegyen a vizuális élményhez, ahelyett, hogy az legyen a fő pont. Kis animációk, mint a Flying Machine forgó turbinája, az Iron Juggernaut fűrészlapja és az Antique Healbot lengő életet adó italja segített ezt megvalósítani.
A legnagyobb kihívások egyike az aranykártyák készítésekor, amikor ki kell találnunk, hogy egy statikus része a rajznak hogyan néz ki jól. Ha nincsen egy feltűnő effektje vagy egyéb tulajdonsága, amitől életre lehetne kelteni, akkor érdekes effekteket kell hozzá készíteni.
King of Beasts egy tökéletes példa erre. King of Beasts egy oroszlánt ábrázol, ahogy nyugodtan ül a földön. Hogyan tudnék egy ülő oroszlánt érdekessé tenni? Másként közelítettem meg ezt a lapot és a mögötte lévő fáklyákhoz egy pulzáló izzást adtam, egy királyi hullámzó sörényt és némi port és szalmát befejezésnek.
Az aranykártyákkal mindig biztosra akarunk menni, hogy egy történetet mesélnek el. Ez lehet olyan egyszerű is, hogy a kártya funkcionalitását vizuálisan jobban összekötjük a rajzával, vagy az alapvető rajzot vesszük és életet lehelünk bele, amivel elmeséljük, hogy mi történhetne ezután.
Fel Cannon egy tökéletes példa a rajzhoz való funkcionalitás összekötésére. A Fel Cannon motorizált mozgása megegyezik a Fel Cannon modelljével a World of Warcraft-ból. Azzal, hogy fenntartottuk a konzisztenciát a World of Warcraft-ból, ez a Hearthstone-ban megnövelte a kártya hitelességének az érzését.
Általánosan elmondható, hogy fontos a Warcraft történeténél maradni, amikor aranykártyákat készítünk, de néha változásokat kell készítenünk, hogy egy jól kinéző effektet tudjunk létrehozni. Például amikor a játékosok Gahz'rilla-val küzdenek a World of
Warcraft-ban, egy kék jeges lehellettel rendelkezik, de a kék nem igazán passzolt az éghez és a rajz meleg tónusaihoz. Ezért úgy döntöttem, hogy a kék effektből egy üvöltő narancssárga tüzes lehellet effektet hozok létre és további rétegeket használtam, hogy egy igazán ütős homokvihar jöjjön létre Gahz'rilla körül.
Néha csak szórakozunk a kártyák effektjeivel; Sneed's Old Shredder egy tökéletes példa erre. A játék rendezője, Eric Dodds és a gyártási igazgató Jason Chayes lézert szeretett volna a Sneed's Old Shredder-hez. Nagyon király. Ki ne szeretne egy shredder-t szemlézerrel?
Igazán élvezetes volt az arany változatát elkészíteni olyan kártyáknak, amelyek token lényeket idéznek meg. Mivel Dr. Boom Boom Bot-jai mindig a bal és a jobb oldalán jelennek meg Dr. Boom-nak, ezért feltétlenül azt szerettük volna, hogy néhány aspektusa az aranykártyáknak kösse őket össze. Ezért ugyanazokat a villámokat adtuk hozzá Dr. Boom arany változatához is, mint amit a Boom Bot-okhoz is.
Nem működött minden, amikor az arany Goblins vs Gnomes kártyákat készítettük. Néha egyes design ötleteink nem voltak megvalósíthatóak játékélmény szempontjából. Ugyan lenne értelme füst effekteket tenni a Rogue kártyáira, de túl sok füst könnyedén összezavarhatná a játékosokat egy animált Stealth effekttel. Ugyanez igaz az Enrage kulcsszavas lapokra is. A piros általában az Enrage színe, de túl sok piros egy aranykártyán azt jelezhetné, hogy ezen a kártyán érvénybe lépett az Enrage effekt, amikor valójában nem is.
Néhány effekt vicces elméletben, de nem működne a gyakorlatban. A Noble Sacrifice-nak egy olyan animációja volt, amiben egy lény a kártya bal oldaláról a jobb oldalára ugrott, amitől úgy nézett ki, mintha éppen elugrana az érkező spell elől. Sajnos a lény állandóan kiment a keretből és egy üres portré maradt mögötte, ami eléggé furcsán nézett ki, amikor a Noble Sacrifice lénye túlélte a spell-t.
Néhány animáció jól néz ki papíron, de túl gyors és zavaró a játékban. Például a Shadowboxer és a Goblin Auto-Barber nagyjából 400%-kal gyorsabb volt, mint most!
Megéri a súlyát
A Goblins vs Gnomes mech-jei nagyon sok lehetőséget biztosítottak a számunkra, hogy mozgó kerekeket, fűrészeket és egyéb mechanikus részeket animáljunk. Hosszú utat tettünk már meg az aranykártyákkal a Hearthstone-ban és az idő múlásával folyamatosan fejlesztjük a technológiánkat.
Lehetetlen lenne az aranykártyákon dolgozni, a hihetetlenül tehetséges művészek nélkül, akik létrehozták ezeket a rajzokat, amiket a Hearthstone-ban használunk. Remélem, hogy élveztétek ezt a betekintést az aranykártyák készítésébe és a mögöttük álló design választásokba. Továbbá remélem, hogy olyan élvezetes nektek összegyűjteni őket, mint amilyen élvezetes volt őket elkészíteni!
Forrás: Battle.Net - Hearthside Chat - Aranykártyák Jon Briggs-el