Hearthside Chat - Art Ben Thompshon-nal
Lead Artist Ben Thompson kelti életre az elragadó, valódi érzését a Hearthstone-nak. A mai blogban Ben elmeséli a gondolatait a készítési folyamatról és a Hearthstone legfontosabb vizuális elemeit alkotói szemszögből közelíti meg.
A Hearthstone játékmenete szokatlanul eltér a CCG stílustól, ezért az lenne a természetes, hogy művészileg a szokásokat követi. Nagyon sok gondolkodást és elmélkedést igényelt az, hogy vizuális szemszögből, hogy is néz ki egy ilyen játék, milyen érzés vele játszani. Nagyon fontos volt számunkra, hogy a Hearthstone olyan különleges kinézetet kapjon, ahogyan most láthatjátok.
Ez az első blog, ami alkotói szemszögből tekinti a Hearthstone-t és úgy gondoltuk, hogy számotokra is érdekes lenne, ha visszamennénk a kezdetekhez és megnéznénk, hogyan is alakult ki a játék. Az első és legfontosabb a kártyák.
A fejlesztés elején a legtöbbet arról beszéltük, hogy a kártyákat minél vonzóbbá kell tennünk. Végülis ezek a darabok képviselik a lényeket, amik a hadsereget alkotják, a fegyvereket és a képességeket, melyekkel harcolsz és magukat a hősöket is. Ezek együttesen és még ennél is több dolog teszi a kártyákat a játék legfontosabb vizuális komponenseivé.
Eleinte a határ a csillagos ég volt és nem voltak pontos szabályok, amiket követni kellett volna, csak a vágy, hogy valós formát öntsön az, ami elhangzott. A kulcs az ismétlés volt és, hogy az ötlet ne legyen túl drága. Ezeknek a gyakorlatoknak az eredményei változatosak voltak és tartalmaztak voodoo babákat, fogaskerekeket, varázslatos palackokat, moonwell-eket és 3D-s papírlényeket is. Ezek összességében vagy jók voltak, vagy nem, amikor a funkcionalitásukat teszteltük.
Ahogy elkezdtük mérlegelni az előnyeit és hátrányait ezeknek a próbálkozásoknak, megtanultuk, hogy mit akarunk és mit nem egy kártyajátéktól. Tudtuk, hogy azt akarjuk, hogy fizikai tárgyként hasson, így mindenképp értékesnek érezhető. De azt is tudtuk, hogy a játékban mindenképpen érezhetőnek kell lennie, hogy Azeroth világába tartozik. Olyan kifejezések segítségével, mint "epikusan elragadó" és "elbűvölő meglepetés" egyre mélyebbre jutottunk a játék szókincsében és néhány az első kártyák közül meghatározó volt ebben a folyamatban.
Ezek után megpróbáltunk egy olyan verziót, ami felölelte a kártyák motívumát és egy egyszerűbb és könnyebben áttekinthető kinézetre fókuszált. Ez hasonlított sok ismert CCG játékhoz, azzal a különbséggel, hogy mi nem voltunk a valós világba korlátozva, ezért gazdagabb alapanyagból dolgozhattunk. Ezek könnyebben olvashatóak voltak, de mégis hiányzott az "elképesztő", amit meg kellett találnunk, ha azt akartuk, hogy ez határozza meg a játék lényegét. Mindenki ösztönösen tudja mi az a kártya és hogyan működik, és ezt felismerve készítettük a későbbi design-okat.
Kísérleteztünk különböző ritka és csodálatos anyagokkal, de ez által olyan bonyolult megoldásokat hoztunk létre, melytől még Azeroth legjobb kézművesei is a fogukat csikorgatnák irigységükben. Sajnos azonban mi voltunk azok, akik a fogukat csikorgatták, mert egyértelművé vált, hogy egyszerre csak néhány kártya illene össze és vizuálisan annyira komplikálttá váltak, hogy az összes figyelmet elvenné a kártyák lényegesebb részeiről - ami a támadás, az élet és az ár.
Feltettük a kérdést, hogy mi lenne, ha a kártyák megváltoztatnák az állapotukat miután lerakod őket a kezedből a harctérre. Azt is megpróbáltuk, hogy hasonló témájúak lennének az adott fajhoz tartozó lapok. Lentebb látható pár példa a gnómmal és a night elffel. Ezeken túl további zavaró tényezők voltak a spell-eken és fegyvereken. Az eredmény túlzottan bonyolult volt a játékosoknak, ahogy megpróbáltak végignézni a zavaró kereteken. Azonban örülünk annak, hogy a digitális tér fejlődésének köszönhetően a kártyák állapotot tudnak váltani és a későbbi verziókban ennek az integrálásán fogunk dolgozni.
Végül megkérdeztük magunkat, mi a legfontosabb információ a játékos számára: a számok, a kártya neve és a kártya kinézete. Amint ezt a három problémát megoldottuk, minden más már csak ráadás volt. Ezt szem előtt tartva, elkészítettük a koncepciót, ami teljesítette mind a három követelést, miközben a játék eszközeit a lehető legegyszerűbben hagytuk. A végeredmény egy hatalmas siker volt a csapat számára és a ma ismert kártyák alapjául szolgált.
Szóval most már tudjátok! Röviden elmeséltük nektek az alkotó szemszögéből a Hearthstone problémáit. Alul láthattatok egy lényt, egy spell-t és egy fegyver kártyát, ahogy ma kinéznek a játékban. Természetesen a kártyák prémium verzióinak kinézetét már hamar kitalálta a csapat. Tulajdonképpen ezzel a szabadsággal - amit a digitális tér biztosít számunkra - annyi mindent csinálhatunk... bearanyozhatjuk a legjobb aranyba... animálhatjuk a kártya kinézetét...
De ez egy másik történet.
Ben Thompson, Hearthstone Lead Artist