Hearthside Chat: Un'Goro Questek
A Quest mechanizmus sok változáson esett át, ezekről mesél Peter Whalen, a Hearthstone egyik designere.
Blizzard Entertainment cikkének a fordítása
A dzsungel sok titkot rejt
Miközben kitaláltuk az alapvető történetét a Journey to Un'Goronak, rájöttünk, hogy a fantasy alapjának négy pillére van: dinoszauruszok, elementálok, felfedezés és maga az ősi világ. A dínóknak és az elementáloknak meg volt a saját mechanikájuk, így még egy dologra volt szükségünk, hogy a játékosok úgy érezzék egy expedíción vannak, éppen felfedezik Un'Goro Crater gyönyörű vidékét.
Nagyon régóta terveztük már a Quest kártyák elkészítését. Még az Old Gods idején az egyik fejlesztő a Quest típusú Secretekkel állt elő. A Quest csak a saját körödben lett volna aktív és amint teljesíted, valami nagyszerű történt volna!
Amikor egy olyan mechanikára volt szükségünk, hogy egy elfeledett világ felfedezése valóban nagyszerű élmény legyen, a Questek tűntek a legmegfelelőbb választásnak.
Adj egy küldetést
Először is azzal kezdtünk, hogy a Questek Legendary-k lennének és a jutalmaik fantasztikusak lesznek - az alap fantasy-ja a küldetéseknek, hogy keményen dolgozol rajtuk és óriási jutalmakban lesz részed. Ezen elmélet alapján jöttek létre az olyan erős jutalmak, mint például Amara, a Nether Portal és Megafin.
Viszont minden más megváltozott a küldetés kártyákat illetően.
Az elején azt szerettük volna, hogy a Questek normálisnak érződjenek, amennyire csak lehetséges, vagyis feleljenek meg a szabályoknak, miközben könnyen érthetőek is maradjanak. Az első Priest Questen például ez szerepelt: "Amikor ez az egyetlen kártya van csak a kezedben, átalakítja egy Un'Goro packká." A többi küldetés nagyon hasonló volt azokhoz, ami a Journey to Un'Goroban fog érkezni és olyan követelményeik voltak, mint például "játssz ki bizonyos számú lényt egy bizonyos típusból". Gyorsan észrevettük, hogy a legélvezetesebbek azok a küldetések voltak, amelyek arra kértek, hogy teljesíts valamit a játék folyamán.
Azt is észrevettük, hogy a kezedben átalakuló Questek nagyon frusztrálóak lehetnek az ellenfelednek. Az ellenfeled úgy láthatja, hogy csak kijátszottál egy elképesztően erős kártyát a semmiből. Például ez volt a Priest Quest első változata:
Azért, hogy ezt kijavítsuk, megváltoztattuk a követelményeket és azt kérjük a Quest kártyák esetében, hogy játssz ki lapokat, aminek a folyamatát mindkét játékos láthatja. A Questek a portréd körül fognak megjelenni, mint a Secretek.
Ezt követően arról beszélgettünk, hogy miként játsszuk a Questeket. Először arra gondoltunk, hogy csak "kijátszódnak maguktól a paklinkból", így nem foglalna el helyet a nyitó kezünkben, de ez túl erősnek tűnt. Aztán arra gondoltunk, hogy minden pakliban legyen Quest, de ha a játék közepén húzod fel, akkor addig nem tudsz vele haladni, ami rossz érzés. Ezért úgy döntöttünk, hogy a Questek a nyitó kézben lesznek.
Végül el kellett döntenünk a manaköltséget is, hogy 0 vagy 1 legyen. Amikor 0 Mana volt, kiderült, hogy a játékosok sokszor megtartották a Questjüket és elfelejtették kijátszani, mielőtt olyan kártyát játszottak volna ki, ami a Questhez szükséges. 1 Mana estén kicsit lelassult a játék is és további stratégiát igényelt, hogy mikor játszd ki a Questet. Mivel tetszett nekünk a kártyák erőszintje 0 Manánál is, ezért a jutalmakat kissé jobbá tettük és a követelményeket egyszerűbbé, hogy kiegyensúlyozottabb legyen.
Duplán látni
Amint készen voltunk a Questek mechanikájával, sok nagyszerű dolgot tettek a szettért. Bemutathattuk Un'Goro fantasztikus régióit a szakadékoktól kezdve a forrásokon át a csillogó kristály barlangokig az új artworkökkel. Kihasználtunk minden pillanatot, hogy Un'Gorot életre keltsük.
Design tekintetében pedig minden kaszt kapott egy Questet. Azt akartuk, hogy a Questeket tartalmazó paklik élvezetesek és izgalmasak legyenek, melyek gyakran további támogatást adnak, mint például a Tortollan Shellraiser és a Crystalline Oracle a Priestnek. Úgy gondoljuk a Questek nagyszerűek, de nem várjuk el azt, hogy minden játékos használjon egyet a paklijában, ezért arra is figyeltünk, hogy más témák is legyenek a szettben és önmagukban is legyenek izgalmas kártyák.
Mivel a küldetés kártyák a paklik főfókuszát adják, ezért arra is akarunk lehetőséget adni, hogy kísérletezz a Questet tartalmazó pakliddal. Például a Unite the Murlocs pakli lehet nagyon agresszív és kijátszhat tizenöt murloc-ot, míg egy kevésbé agresszív pakli arra használhatja, hogy a játék végén adjon még egy kis energiát, miközben csak néhány Murloc-ot játszottál ki a Call in the Finishers-el.
Mivel kilenc különböző Questet csinálunk, ezért az egyik célunk az volt, hogy mindegyik különbözőnek hasson. Egyelőre néhány egyszerű küldetést mutattunk be: "Idézz meg hét lényt Deathrattle-lel", "Idézz meg tíz murloc-ot", "Dobj el hat kártyát" és így tovább.
Azok a küldetések intuitívak és egyértelművé teszik a pakli építést. Azonban néhány kaszt komplikáltabb, mint a többi. Például a Rogue esetében kissé más irányba mentünk:
Játssz ki négy lényt ugyanazzal a névvel. Egyáltalán, hogyan lehet ezt teljesíteni? Az egyik lehetőség, hogy használj olyan lapokat, amelyek visszateszik a kártyákat a kezedbe, mint például a Shadowstep és a Youthful Brewmaster. A másik opció pedig a Thistle Tea vagy Mimic Pod és ehhez hasonló lapok használata, amik egy lény több másolatát adják.
Várjunk, de mi az a Mimic Pod? Az egyik új Journey to Un'Goro kártya, ami a Rogue Questet támogatja, de önmagában is eléggé érdekes:
Mit találsz, ha egy hadseregnyi egyforma lapot kijátszol és sikeresen felfedezed az alattunk látható barlangot (The Caverns Below)?
Mivel a paklidnak olyan sok trükkje van, amivel sikeresen teljesítheted a küldetést, ezért nyers erőt is adunk neked, amire szükséged lesz, hogy befejezd a játékot.
A Quest mechanizmus sokat fejlődött az elmúlt két évben, de az alapja megmaradt. A Journey to Un'Goroban egy elfeledett világot fogsz felfedezni, küldetéseket teljesítesz elképesztő dolgokért és szabadjára engeded ősi erődet a Hearthstone harctéren.
Forrás: Battle.Net - Hearthstone: Hearthstone Chat: Un'Goro küldetések