Healing a Hearthstone-ban
Ez a cikk elsősorban azzal foglalkozik, hogy miért találkozhatunk ritkán healing lapokkal a játékban. Egyáltalán miért van az, hogy évekkel ezelőtt még használhatóak voltak, míg mostanra már nem igazán.
Megtudhatjuk, hogyan lehetne ezt orvosolni fejlesztői szinten, illetőleg kitér az armorra is, mint különbségre. Szerintem kifejezetten érdekes, tanulságos kis írás.
A tavalyi év nem igazán volt kegyes a gyógyító lapokhoz a játékban, ugyanakkor mostanra nagyon jól kirajzolódtak a lehetőségeik. Mi szükséges ahhoz, hogy egy olyan lap játszhatóvá váljon? Nagyon egyszerű: nem számít, mennyit gyógyít rajtad, ha nem társul még valami plusz a laphoz. Úgy tűnik, a fejlesztők ezt kezdik megszívlelni.
Állítsd el a vérzést!
Mostanra nyilvánvalóvá vált, hogy a Hearthstone-ban a tempo-nak óriási jelentősége van. Az, hogy az agresszor gyorsan átveszi az irányítást az asztalon, majd ő választhat célpontot, egy rendkívül hatékony eszköz. Emiatt, pusztán csak az elvesztett életerő visszaszerzése nem elegendő. Lényegtelen, hogy pótoltad azt, amit az ellenfél az előző körben leütött a hősödből, hiszen a következőben újra megteszi.
Ez az oka annak, amiért az olyan lapok, mint a Healing Touch és a Binding Heal teljesen használhatatlanok (ahogy a Flash Heal is az volt, leszámítva a kombó lehetőségét). A Greater Healing Potion szintén emiatt hasztalan, mert nem számít, mekkora a gyógyítás mértéke, ha nincs interakció az asztallal, hacsak más kártyák már nem tették meg ezt korábban.
A Forbidden Healing szintén ez a kategória, bár a puszta tény, hogy egy 20 értékű gyógyítás nyerhet nekünk egy plusz kört, biztos ér valamit.
Ha már Paladin gyógyítás, említésre méltó még a Holy Light: no nem azért, mert életképes lenne a lap, hanem mert annak idején a Classic metában, bizony a Healadin paklik szerves része volt – roppant érdekes látni, hogy a Hearthstone mennyire ciklikus egy játék, hiszen egykor Uther több gyógyító lappal rendelkezett, mint Anduin!
A szabadság ára mindig drága
Aztán vannak azok a kártyák, amik egyszerűen nem nyújtanak elég értéket a mana költségükért. A Drain Life és a Siphon Soul inkább csak középszerű eltávolítások, semmint heal lapok, akárcsak a Holy Fire és a Tidal Surge. Talán az egyik legérdekesebb kísérlet a Vitality Totem volt, hiszen amint kijátszottad, azonnal gyógyított rajtad négy pontot, plusz adott még hármat, elvégre az ellenfélnek el kellett távolítania az asztalról.
Azonban, sajnálatos módon nem ért meg egy helyet a pakliban, akárcsak a Healing Touch – túl könnyen leszedhető, ráadásul a benne rejlő potenciál kisebb, mint például a hozzá hasonló Doomsayer esetében, ami megadja annak lehetőségét, hogy felszabadítsa az asztalt az ellenfél nyomása alól.
Ellenben néhány gyógyító kártya teljesen félreérti a funkcióját: ideiglenes támadóértéket adnak a hősödnek, amivel gyakorlatilag arra kényszerítenek, hogy a visszaszerzett életerő pontokat rögtön veszítsd is el. Általában ezek a lapok arra lennének jók, hogy megakadályozzák az ellenfelet abban, hogy elárassza az asztalt, viszont a nagyobb lényekkel szemben már használhatatlanok.
Ezeknek klasszikus példája a Bite és a Seal of Light. Érdemes megjegyezni, hogy egy olyan kártya, mint a Truesilver Champion már nem jó példa erre, hiszen eleve apró gyógyítást garantál csak, ráadásul az, hogy 4 támadóértéket ad már a negyedik körben, azt jelenti, hogy instant bekerül a pakliba, akárcsak a tökéletesen megtervezett Death's Bite. Tehát ez a fegyver most nem képezi tárgyát ennek a cikknek.
Sajnálatos módon, a gyógyító lapok többsége túlárazott – mert bár a hatás, amit nyújtanak, bizonyos esetekben megéri a manát, azonban túl későn használhatóak fel, mivel sok manába kerülnek. Ennek köszönhetően nem nyújtanak tempó előnyt, vagyis hasonló problémát okoznak, mint a Healing Touch.
Jó példák erre a Druid Tree of Life és Moonglade Portal kártyái, míg a Paladinnál ebbe a halmazba sorolható az Ivory Knight és a Guardian of Kings. Ide tartozik még Kun the Forgotten King is, ami gyakorlatilag nem látható egy olyan pakliban sem, ahol nem lehetne kihasználni az Aviana által nyújtott kombó lehetőségét.
A harangok és a sípok számítanak
Egyszerűen fogalmazva, azok a gyógyító lapok, amiket rendszeresen láthatunk a játékban, kettő fontos tulajdonsággal rendelkeznek. Egyrészt rugalmasak – a gyógyítás mellett egyéb előnyt is nyújtanak -, másrészt egy hatékony „testet” biztosítanak az asztalon.
A kártya, ami a legkönnyebben ide sorolható, az a nerf előtti Ancient of Lore volt, ami a mostani egy helyett, kettő lapot húzott neked a pakliból vagy ugye gyógyított rajtad ötöt, ezzel automatikusan minden Druid pakliba bele is került. Vagy például Ragnaros, Lightlord szintén jó példa, mivel abban az esetben, ha a hősödnek nincs szüksége gyógyításra, lényeket is célba vehet. Ez azt jelenti, hogy ezek a lapok egy kontroll meccsen nem jelentenek számodra hátrányt, ami egy nagyon fontos kitétel.
A gyógyító lények statjai nagyon fontosak, mert azok biztosítják, hogy az agresszor lényeivel hatékonyan tradelhessen – többek közt emiatt nem látható soha a játékban Priestess of Elune. Earthen Ring Farseer éppen belepasszol ebbe a kategóriába, de valószínűleg a Hot Spring Guardian a legtökéletesebb anti-aggro kártya, ami ide illik.
Ha már a sámán kasztról beszélünk, a Jinyu Waterspeaker lap szintén fantasztikus, kifejezetten szeretném, ha egy öt manába kerülő semleges kártya lenne. Azonban, valószínűleg mindenki kedvenc mech lapja, az Antique Healbot volt a legjobb választás, hiszen a költségéhez, és az általa nyújtott gyógyításhoz viszonyítva, remek volt a 3/3-as test. Megjegyzendő, hogy a Cult Apothecary-nak hiába vannak hasonló értékei, mivel a gyógyítása mértékének az a feltétele, hogy minél komolyabb nyomás alá kerülj az asztalon – azaz az ellenfél oldalán a lehető legtöbb lény legyen.
Valójában az olyan lapok statjai, mint Reno Jackson, sokkal többet számítanak, mint a legtöbben gondolnák – hiszen csak egy manát áldoz fel, és a highlander pakli típust kéri, cserébe azért, hogy teljes mértékben meggyógyítsa a hősödet. Ráadásul igen hatékony testtel rendelkezik.
Ahogyan azt Reno megmutatta nekünk az elmúlt évek során, a gyógyításnál rettentő fontos a megbízhatóság. Nem számít, hogy az olyan lapok, mint a Healing Wave vagy a Tuskarr Jouster mennyit gyógyítanak, ha azok hátrányai – vagy működik vagy nem -, nem teszik lehetővé, hogy komolyabb paklikban is helyet kapjanak. Szükségtelen mondanom, hogy a 0 és 8 közötti gyógyításnál rettenetesen számít a különbség.
Néhány más kasztnak lehetősége van egy teljesen más módszerrel gyógyulnia, amik nyilvánvalóan jobbak. Ellenben ezek között is vannak játszhatatlan lapok, lévén, a fent említett szabályok ugyanúgy vonatkoznak azokra is.
Oh, armor
A fő különbség, az életerő és az armor között az, hogy utóbbinál engedélyezett számunkra az a lehetőség, hogy 30 fölé vihessük az értékét. Ez azt jelenti, hogy az early game során is használhatóak az azzal kapcsolatos lapok, nem kell megvárnunk, míg sebzést szenvedünk el. A Warrior különleges szinergiával rendelkezik, ami miatt olyan lapok játszhatóak ennél a kasztnál, ami a többinél életképtelen lenne.
Jelenleg csak ez a kaszt, illetve a Druid apellálhat armorra (persze ott a Mage Ice Barrier kártyája is, amit jószerivel csak akkor kerül bele a mágus paklijába, „ha nincs jobb” lehetősége arra, hogy plusz életet szerezzen). Nem említve azt, hogy utóbbi mennyi ilyen lapot játszik – Feral Rage-et általában csak Fandral-lal együtt láthatjuk, míg az Earthen Scales nem ütötte meg a mércét, hacsak nem a Gadgetzan Auctioneer-rel együtt kerül kijátszásra.
Ami a Warriort illeti, az armor kártyáinak, ahhoz, hogy játszhatóak legyenek, mindenekelőtt rugalmasnak és azonnali hatást okozónak kell lenniük. A Shield Block lapot húz a paklidból. Az Armorsmith mellé kell egy másik lény, Justicar Trueheart jelentős mértékben erősíti meg a hero power-t, míg a Bash lényeges mértékű sebzést biztosít, olcsón. A Bash-t sok játékos figyelmen kívül hagyja, akárcsak a kifejezetten erős Shieldmaiden-t. Igaz, nem egy Reno Jackson, de tökéletesen megfelelő lap.
Érdemes megemlíteni, hogy bizonyos kasztok, alapvetően képtelenek gyógyítani magukat – és soha nem is voltak képesek -, mint például a Rogue és a Hunter. Nem csoda, hogy soha nem láttunk tőlük control paklikat. Ha őszinték akarunk lenni, a Warlock szintén ide tartozik, leszámítva a Renolock változatát. Néha csak egy bizonyos típusú lapra van szükséged ahhoz, hogy valami működőképes legyen.
Bár a legutóbbi kiegészítőben nem igazán kaptunk sok gyógyító lapot – főleg nem semlegest - mégis úgy tűnik, a Team 5 kezdi megérteni, mi is szükséges ahhoz, hogy egy értékelhető, a játékban használható heal lapot alkossanak. Mindemellett az is látszik, hogy kezdik felfogni, a rossz gyógyító lapok nem nyújtanak „fun”-t. Talán ez egy reménysugár lehet mindannyiunk számára.
Forrás: Tempo Storm: Healing a Hearthstone-ban