HírekMiként tesznek teljes játékstílu...

Miként tesznek teljes játékstílusokat használhatatlanná a folyamatos nerfek

| 3054

Mark of Cenarius

Egy újabb patch, egy újabb kivégzett örökzöld kártya, sőt nem is egy, hanem két alapvető Druid kártyát is kivégeztek december 19-én, a Wild Growth-ot és a Nourish-t is.

Megjegyzés: Ha ezt a cikket látod, akkor már az új szerveren jársz. Részletek, hogy mi is frissült, újabb cikkünkben, ide kattintva olvasható.

A HearthstoneTopDecks írásának fordítása.

Klasszikus szimfónia

Wild GrowthMár visszatérő jelenségnek tűnik, hogy a Team 5 (a Hearthstone csapat) összehoz egy csomó szükséges Standard nerfet, amelyek hirtelen és váratlanul kivégzik a Classic lapokat. Ez nem az első alkalom, hogy a fejlesztők egy teljes játékstílust felborítottak, de talán a legátfogóbb munkát az eredeti face Hunterrel tették. Több, mint a pakliban használt kártyák felét nerfelték valamikor, és az sem lehet véletlen, hogy azóta nem létezik olyan paklitípus a játékban, és különösen Rexxarnak nincsen semmi ahhoz hasonlítható paklija. Ahogy megszokhattuk, a Leper Gnome és az Abusive Sergeant nerfjeit (mindkettő 2/1-es volt eredetileg) azzal magyarázták, hogy más 1 Manás lényeket játszhatóbbá kell tenni és tervezési térre van szükségük, de közben eléggé nyilvánvaló most visszatekintve, hogy ezek a változások sokkal jobban szóltak a lapok erőszintjeiről, mint bármi másról.

Ezek a drasztikus változások sokkal ésszerűbbek, ha semleges lapokkal történnek, amelyek könnyen megjelenhetnek az összes pakliban, vagy megszabhatnak egy paklitípust, de akkor is érhető, ha egy problémás kulcsszó társul egy kasztspecifikus kártyához (ilyen például a Warsong Commander, ami soha sem válhatott volna eléggé rugalmatlanná azzal, hogy Charge-ot ad mindennek, ezért lett végül ilyen drasztikus kivégzése). Viszont sokkal kevésbé ésszerű, amikor a kaszt lelkét adó fő kasztspecifikus kártyák kerülnek nerfelésre, különösen azoknál értelmetlen, amelyek egy rotáció specifikus problémára reagálnak.

Erre a leghírhedtebb példa talán a Fiery War Axe, egy kártya, amely a Control Warrior-ok fémjele volt és az egyik legjobb eszközük, hogy megbízhatóan harcbaFiery War Axe szálljanak az ellenfél lényeivel szemben a játék elején. Amikor a Pirate Warrior már egy éve a csúcson volt (ezt a helyzetet nem kis részben Patches the Pirate okozta, ami egyértelműen egy problémás kártya volt, és később az is megkapta a nerfjét) a Team 5 úgy döntött, hogy 3-ra növeli a fejsze manaköltségét. A változásnak köszönhetően a fejsze gyengébb lett a többi kaszt hasonló fegyveréhez képest (Eaglehorn Bow, vagy Rallying Blade), sőt még egy Warrior fegyver is jobb lett nála, a King's Defender. A Control játékosok, mint például Fibonacci érthetően teljesen kiborultak a változtatást látván, és eléggé egyértelműen látszik az is, hogy a nerf által állítólag felszabadított tervezési terület semmi életképes fegyverrel nem járt. Az egyetlen hasonló fegyver a Woodcutter's Axe volt, amit azóta sem lehet komoly paklikban látni. Egyes Control Warrior paklik erősek lettek mára, de ebből is jól látható, hogy mennyire legyengült a Warrior alapja ettől a nerftől, hiszen ahhoz, hogy újra életképes legyen, szüksége volt egy fejlesztett Hero Powerre, egy újabb adagnyi board clearre, egy olyan eszközre - Supercollider - , ami a legnagyobb gyengeségét ki tudja küszöbölni, (a közepes erősségű lényekkel való elbánás) és egy csomó egyéb eszközre.

Mana WyrmEléggé valószínű, hogy a Mana Wyrm-ről ugyanezt tudnánk elmondani: habár a nerfje tényleg felszabadított tervezési területet, amitől a fejlesztők erős 1 Manás Mage lényeket gyárthatnak, de akkor megint egy új paklitípust kell majd a semmiből felépíteni, ami a Hearthstone-ban gyakran félresiklik. Szinte teljes mértékben garantálható, hogy a Druid is hasonló sorsra jut. Most már elvesztette mindhárom ramp eszközét a Classic-ból; a Wild Growth, és a Nourish csatlakozott az Innervate-hez a szemétdombon. A változásokkal lábon lőtték azt a kasztot, amelyik uralta a Holló Évének nagyját - de az egyértelmű volt, hogy nem a ramp tette a Druidot annyira erőssé és flexibilissé, hanem az, hogy nem ért hátrány a tempó + egy kártya feláldozásáért, mert erőteljes újratöltő eszközök, mint például a híres Ultimate Infestation biztosította a pakli erejét. Az Ultimate Infestation az a kártya, ami valahogyan teljesen rendben van annak ellenére, hogy 17 Manányi érték rejlik benne.

...És mégis alapvetően ezek az ideiglenes problémákra hozott végleges megoldások nagyon is értelmesek. Az örökzöld kártyák visszatérő problémák forrásai lesznek, és ha ezt felfedezted - például a Warsong Commander-t - akkor a nerfelésük és módosításuk mindjárt értelmet nyer.

A valós probléma az, hogy ez nem működik jól a Standard formátum alap felvetésével.

Standard: A Hearthstone rotáló felépítése, ami a Classic szett köré épül, az a szett felelős a különböző kasztok identitásáért és a fő játékstílusukért. Azzal, hogy a legtöbb Classic nerf játszhatatlanná teszi a lapokat, nem csak ez a kijelentés sérül, de azt is jelenti, hogy több paklitípust kellene támogatni a megjelenésekkor, hogy azok működhessenek is. Viszont egyre kevesebb a lehetőség a játékosok számára, hogy olyan paklikat hozzanak létre, amelyek nem a Team 5 előre kigondolt elképzelései köré épülnek, ez pedig egy olyan dolog, ami az idők kezdete óta így van a Hearthstone-ban.

Válaszd a saját kalandodat

Prince KelesethAlapjában véve a Hearthstone fejlesztői mindig azt preferálták, hogy egy makettet adjanak nekünk egy LEGO szett helyett, pedig adhatnának erőteljes, egyedi eszközöket, amelyektől a játékosok megőrülhetnének, de nem. Már előre megsütik a paklikat, nekünk csak fogyasztanunk kell őket. (Az eredeti cikk írója szerint élvezetes kivételek: Old Gods korszakában a Dragon Warrior, és a Prince Keleseth alapú Tempo Rogue.) Ezzel lehet vitatkozni, de az már vitathatatlan, hogy borzasztóan nehéz olyan hatékony paklit összeállítani, amit nem legalább részben a fejlesztők erőltettek valamilyen szinergia, vagy kulcsszó által - és az önmagukban erős kártyák hiánya teszi a nerfeket, - mint például amilyen most a Druidot érte -  még nagyobb súlyúvá. Nemcsak, hogy erőteljes eszközöket vesztettek el, hanem egy csomó olyan potenciálisan erőteljes eszköz lehetőségétől is elestek a múltban, amelyet nem készítettek el, mert léteztek a most nerfelt lapok.

A nerfek állítólag a már jól ismert "tervezési terület" halandzsa miatt indokoltak, amit oly sokszor hallunk ezeknél a változtatásoknál, (és általában keveset látunk belőle a jövőben) de az igazi probléma, hogy a Classic szett céltudatosan ezekkel a kártyákkal készült, és amint kiveszed belőle az erőteljes eszközöket, amelyek egy kaszt alapját adják, onnantól kezdve minden egyes Standard rotációnál valami hasonló lapot kell adnod a kasztnak, vagy különben oda az értékes tervezési terület, amit a nerffel felszabadítottál.

Ez egy értelmetlen, túlkomplikált zűrzavarnak hangzik? Pontosan ezért döntöttek úgy a legtöbb rotációs rendszert használó kártyajátéknál, hogy egy "kézzel Nourishösszeállított" főszettet készítenek, ami lefedi az alapokat ahelyett, hogy egy rakás kártyát hagynak benne örökre. A kasztok közötti óriási erőszint különbség az örökzöld lapok között (például a Priest minden egyes rotáció után könyöröghet, hogy legyen AoE-je) jó indok lenne a Classic szett eltávolítására. Újragondolni minden egyes hős örökzöld szettjét már egy jó irány lenne a Hearthstone állandóan visszatérő egyensúlyozási (balance) problémáira, és egy egyértelműen jobb megközelítés, minthogy időnként kivágni egy-két Classic lapot, ami soha nem lesz megfelelően helyettesítve.

Ezek a nerfek olyan brutálisak, hogy képesek tönkretenni teljes paklitípusokat az örökzöld formátumban, így a rajongóiknak soha többé nem lesz lehetőségük újra azt a típust játszani. (Az is jó kérdés, hogy ezek a lapok miért nem a Hall of Fame-be kerültek inkább - a teljes kivégzésük helyett - , különösen úgy, hogy közeleg a Holló Évének a vége.) Az tény, hogy néhány kaszt gyakran játszhatatlanságig süllyed több kiegészítőre erejére is, (gondoljunk a Hunterre és a Paladinra a Gadgetzan, vagy a Karazhan idején) egy erőteljes jel, hogy a Team 5 jelenlegi elképzelése akkor sem garantálna egy kiegyensúlyozott metát, ha nagyobb hangsúlyt fektetnének az új megjelenésekbe. A Classic szett folyamatos csökkentése - mind erőben, mind kártyák számában - pedig azt sugallja, hogy idővel mindenkinek a nyaka körül szorulni fog a hurok, hacsak alapvető változások nem következnek be.

Forrás: HearthstoneTopDecks - Miként tesznek teljes játékstílusokat használhatatlanná a folyamatos nerfek

Vissza a főoldalra!

hearthstone nerf standard

További híreink