Hírek"Nincsenek egy százalékos változ...

"Nincsenek egy százalékos változtatások" - Ben Brode elárulja miként tér el a Hearthstone egyensúlya az Overwatch-tól

Borovi Bence | 2017.07.23 13:00
3391

Symmetra és a Caverns Below

Az Overwatch csapat egy "balance (egyensúly) háromszög" alapján végzi el a balance-olásokat. Ugyanez a filozófia igaz lenne a Hearthstone-ra is?

 

A PC Gamer nagyszerű cikkének a fordítása. Figyelem: ez a cikk nagyon hosszú!

A Hearthstone is egy egyensúly háromszög alapján van balance-olva? Ez a kérdés gyötört mióta az Overwatch rendezője, Jeff Kaplan elmagyarázta, hogy egy balance háromszög alapján változtatnak a hősökön: az érzéseik, a hős választási arányok és a játékosok visszajelzése adja ezt a háromszöget. Ezért elkezdtem azon gondolkodni, hogy vajon a Hearthstone is rendelkezik ezzel a három ponttal?

Overwtch balance triangle

A nagyobb kérdés az: Hogyan van a Hearthstone balance-olva? Furcsa érzés ezt kérdezni, mert a Hearthstone sokkal idősebb játék és jobban is ismerem, de mégis úgy érzem, hogy az Overwatch kiegyensúlyozásáról többet tudok. Talán azért, mert az Overwatch esetében rendszeresen láthatjuk a balance változások analíziseit, miközben a Hearthstone csapat sokkal kevésbé precíz és transzparens. Talán a mennyiség tehet róla. Az Overwatch-ban óriási mennyiségű frissítést, pontosan 119-et láthattunk a megjelenés évében, míg a Hearthstone változásai sokkal ritkábbak (megj.: 17 frissítés volt a megjelenés első 365 napjában).

Az elmúlt három hónapban a Hearthstone metáját uralta a Quest Rogue, egy erőteljes - és nagyon népszerű - kombó pakli, ami a The Caverns Below köré épült. A küldetés teljesítését követően a harcteredet eláraszthattad 1 Manás 5/5-ös lényekkel. Mindezt akár már a negyedik körben megtehetted, ezzel megelőzve más aggro paklikat és teljes mértékben megbüntetve a lassabb, ügyességet igénylő Control paklikat. Mindig is láttunk erős és túlságosan népszerű paklikat a játékban, - és vitathatatlanul fogunk a jövőben is - de a Quest Rogue igazán speciális volt.

"A Quest Rogue egy olyan pakli, amit nem engedhetünk meg a kompetitív Hearthstone-ban," - mondta Peter 'Gaara' Stevanovic, a 2014-es DreamHack Bukarest győztese és a TempoStorm egyik profi játékosa. "Nemcsak azért, mert szuper polarizált matchupjai vannak (megj.: olyan matchupok, amelyikben az egyik fél szinte minden esetben biztosan győz, a másik pedig biztosan veszít), hanem azért is, mert olyan paklikat céloz, amelyek a legtöbb ügyességet (skillt) követelik meg. A Quest Rogue minden lassú paklit legyőz és ez teljesen elfogadhatatlan."

A Quest Rogue egy olyan pakli, amit nem engedhetünk meg a kompetitív Hearthstone-ban

A játékosok jelentős felháborodását követően a Quest Rogue végre nerfelve lett pár hete. A patch notes-ban Gaara érvei köszönnek vissza, azt magyarázzák, hogy milyen egészségtelen hatása volt a Control paklikra nézve. De miért volt sokkal rosszabb, mint a korábbi "nem interaktív" paklik? Gaara szerint az egyik oka az, hogy a questet mindig megkapod a játék elején, - ami a kulcskártya - ettől a pakli sokkal konzisztensebb lesz. David 'JustSaiyan' Shan, egy másik TempoStorm játékos rávilágít arra, hogy a Quest Rogue akár a harmadik körben teljesítheti a küldetését és sokkal hamarabb véget érhet a meccs, mint bármely korábbi nerfelt paklik esetén (gondoljunk itt például a Patron Warriorra és a Combo Druidra).

grim patron

Minden játékos, akivel beszéltem egyetértett, hogy ennek a paklinak meg kellett változnia és többségük úgy vélte a nerf jöhetett volna hamarabb. Ami azonban még fontosabb, hogy a többség szeretné, ha sokkal gyakoribbak lennének a balance változások általánosságban.

"Úgy hiszem az állandó változások bánthatnák az új, vagy az alkalmi játékosokat, mert nehezebben tudnának lépést tartani a változásokkal." - mondta Johnnie 'Ratsmah' Lee, TempoStorm játékos, aki az aréna formátum mestere. "Azonban én személy szerint nagyon is szeretnék változásokat látni olyan gyakran, amennyire csak lehetséges, a játék statikus természete miatt." Victor 'VLPS' Lopez ugyanígy érez és szerinte is sokkal gyakoribb egyensúly változásokra van szükség.

A Quest Rogue vitathatatlanul nerfelve lett, de továbbra is megmarad a kérdés, hogy miért csak csöpögnek a Hearthstone frissítések az Overwatch özönéhez képest? Miért hagyták a Quest Rogue-ot olyan sokáig és miért olyan ritkák a balance változások? Annak érdekében, hogy ezekre a kérdésekre választ találjunk, beszéltem a Hearthstone rendezőjével, Ben Brode-dal.

"Jelenleg a valóság, amiben élünk az, hogyha szeretnénk egy nerfet, akkor az a tervezett patch-el kell érkeznie, amin már dolgozunk." - mondta Ben Brode. "Jelenleg úgy építettük fel a dolgokat, hogy kiadunk egy kiegészítőt, majd érkezik egy patch havonta, vagy kéthavonta. Azok a mi lehetőségeink, hogy balance változásokat vezessünk be, mert a kártyák részét képezik a kliensnek." - folytatta Ben.

A válasza vet némi fényt arra, hogy miért hezitál olyan sokat a Team 5 a kártyák nerfjeit illetően. Nagyon is lehetséges, hogy alig várják már a nerfet, ahogy a játékosok, de nem érkezhet azonnal a változás. Az segíthet a dolgokon, ha Brode és a többi tervező egyre gyakrabban kommunikál a közösséggel olyan nyilvános fórumokon, mint a Reddit és a Twitter. Azonban a balance-ok sebessége talán változni fog a jövőben.

"Jelenleg nagy változásokat készítünk a játék hátterében, amelyek segítségével, idővel majd lesz lehetőségünk a kártyák azonnali megváltoztatására, ha szeretnénk, a megszokott patch-eken kívül. Előfordult olyan is, hogy eldöntöttünk egy nerfet és csak néhány hétre voltunk a következő patch-ünktől (erre kiváló példa a Small-Time Buccaneer). Szóval, gyakran előfordul, hogy 'hamarosan patch-elünk, hozzunk meg egy döntést most, hogy nerfeljünk egy kártyát, vagy várjunk egy újabb hónapot, mire újra lehetőségünk lesz végiggondolni'. Megpróbálunk ettől elmozdulni és gyorsabbak lenni a nerfekkel a jövőre nézve."

Azonban van még egy probléma: a Blizzard határozatlan a kártyák nerfelésével kapcsolatban.

Warsong Commander nerf

"Azt hiszem ára van a nerfelésnek és vannak olyan nerfek, amik még drágábbak. Például a Warsong Commander nerfjének hosszú-távú költsége volt. Nem alacsonyabb erőszinten van, hanem játszhatatlan. Tönkretettük, sajnáljuk."

A Hearthstone-ban a nerfek nagyon feltűnőek, ez egy kulcsfontosságú eltérés az Overwatch-hoz képest.

"Ha egy fps-ben lövök a fegyveremmel, akkor számomra észrevehetetlen, hogy 794-et, vagy 795-öt sebeztem, de előfordulhat, hogy ez lesz az az egy százaléknyi különbség a balance-ban, amitől a hősök közelebb kerülnének egymáshoz. A Hearthstone nem engedheti meg magának ezt a luxust. Amikor a Small-Time Buccaneer-en módosítottunk egy számot, azzal megfeleztük. Nincsenek egy százalékos változtatások a kártyáknál; itt a változások drámaiak."

Soldier: 76

2016 novemberében az Overwatch egyik hősének, Soldier:76-nak a sebzését 17-ről 20-ra növelték lövedékenként, így egy nagyon ritkán látott hősből az egyik legnépszerűbb lett. Majd idén májusban a sebzésén ismételten változtattak, de ezúttal nerfelésre volt szükség és 19-re csökkentették a lövedékenkénti sebzését. A patch notes-ban pedig azt olvashattuk, hogy "Soldier: 76 nemrég sokkal jobb helyre került, de a sebzése miatt már kötelezővé vált a hasonló hősökkel szemben...".

Az ilyen változások a Hearthstone-ban nem engedhetőek meg. "Amikor nerfelünk, akkor dupláznunk vagy feleznünk kell." - mondta Brode. "Ez nem olyan elegáns, mint a folyamatos kis változások a többi műfajban. Ezért többet kell hezitálnunk egy nerfen, amikor az nem feltétlenül szükséges."

Félek elképzelni egy olyan világot, ahol az összes Overwatch változtatás olyan drasztikus, mint a Roadhog fegyverét érintő nerf, amitől már nem lehet vele egy lövéssel kivégezni a hősöket. Bár még az se ér a Warsong Commander nerf nyomába. Egy azzal megegyező nerf az Overwatch-ban azt jelentené, hogy Roadhog lőszerét vattagolyókra cseréljük.

Nerfelni, vagy nem nerfelni

Akkor beszéljünk arról a bizonyos háromszögről. Milyen adatok vezetnek egy nerfhez a Hearthstone-ban? Valóban olyan egyszerű lenne, hogy a legproblémásabb lapot nerfelik? Úgy tűnik, hogy nem. Például a Combo Druidot azért nerfelték, hogy "design helyet" szabadítson fel a Druidok számára a Standardben, miközben a Patron Warriort a kompetitívet terrorizáló jelenléte miatt. Valójában a győzelmi arány sosem az egyetlen dolog a nerfek mögött. A Quest Rogue egy speciális eset volt.

"Abban a világban élünk, ahol a Quest Rogue közepesen teljesít, talán a 17. legjobb pakli, de a meta 10%-át képzi. Ez nem stimmel. Miért lenne a 17. legjobb pakli a top három játszott pakli között? Ez nonszensz. Reméltük, hogy majd változnak a dolgok, de nem volt olyan gyors változás, mint amilyet szerettünk volna, ezért közbeléptünk és megváltoztattuk."

A Patron Warriort tartják a legkárosabbnak a kompetitív Hearthstone történetében, de Ben szerint a Quest Rgoue rosszabb volt. Ezért a Team 5 most gyorsabban reagált.

"Azt hiszem, hogy a Quest Rogue-nak nagyobb hatása volt a metára az átlagos Hearthstone játékos számára, mert állandóan azzal találkozott és kikapott tőle. Magasabb győzelmi aránnyal és magasabb játék aránnyal rendelkezett, mint a Patron Warrior. Úgy gondolom ez az egyik oka, amiért hamarabb nerfeltünk."

Journey to UnGoro artwork

Ben szerint a Quest Rogue már a Team 5 radarján volt a Journey to Un'Goro megjelenése előtt is. Nemcsak azért tartották vissza a nerfet, mert még nem tudták, hogy mekkora problémát fog okozni, hanem azért is, mert nem akarták elvenni a játékosoktól a lehetőséget, hogy ők maguk találjanak rá választ.

"Olyan rendszert akarsz, ahol a játékosok irányítanak. Amikor látnak egy bizonyos metát és úgy vannak vele, hogy 'Ezt játsszák az emberek. Én pedig ezt fogom játszani, mert úgy hiszem, hogy ez nagyon jó azok ellen a paklik ellen, amelyeket a többi játékos játszik.' ...és jól tippeltél, a te paklid már többször nyer, mert az aktuális meta ellen készült. Ez az, amit látni szeretnénk, hogy a játékosok változtatják a paklijaikat, új stratégiákkal állnak elő, hogy legyőzzék azokat a paklikat, amelyekkel találkoznak."

Ilyen értelemben a nerfek tömkelege ronthatna az élményen, mert a játékosok kevésbé lennének motiváltak, hogy új megoldásokkal álljanak elő. Ben állítása megegyezik Jeff Kaplannal.

"Nem értek egyet azzal a filozófiával, miszerint csak azért kell balance változásokat bevezetnünk, hogy megváltoztassuk a metát. ... A nem jól balance-olt hősök kiegyensúlyozása jó, de csak azért változtatni rajtuk, hogy többen, vagy kevesebben játsszák az nem jó (szerény véleményem szerint). - írta Jeff Kaplan, az Overwatch rendezője.

Statisztikák statisztikákon

Mi a helyzet a közösség visszajelzésének befolyásával? Melyik a fontosabb: győzelmi és kiválasztási arányok, vagy inkább az, hogy milyen érzés valamivel, vagy valami ellen játszani? Ez idáig az Overwatch csapata nagyszerű munkát végzett, mert ezt a két dolgot egyenlő arányban képviseli. Symmetra át lett alakítva, mert unalmas volt vele játszani, tehát nem az volt a változtatás fő oka, hogy túlzottan erős, vagy gyenge lenne.

"Ami statisztikailag a legkiegyensúlyozottabb, nem az, amire gondolsz. Symmetra és Torbjörn győzelmi arányai nem kiegyensúlyozottak. Ők túlságosan is jók, de éppen emiatt nem csak a statisztikák alapján balance-olunk." - írta Jeff.

Ezzel ellenkezőleg, a Hearthstone esetében gyakran a statisztikák irányítanak. Több profi játékos is azt mondta, hogy a játékosok érzéseit felülmúlják a győzelmi arányok. Ez nem kis részben betudható annak, hogy a Blizzard ezekre a számokra támaszkodott, amikor egy balance változást - vagy annak hiányát - igazolták. Viszont Ben azt állítja, hogy a játékosok élménye mindig kritikus az egyensúlyi folyamatban.

Quest rogue nerf

"Vesszük a közösség érzéseit és hozzáadjuk a statisztikákhoz." - mondta Brode. "Azt tekinthetjük ideálisnak, amikor a meta javul és igazodik az idő folyamán, hogy megkeverje a legjobb paklikat. Ha azt látjuk, hogy a játékosok megítélése negatív egy stratégiával, vagy kártyával kapcsolatosan, de a statisztikáink azt mutatják, hogy ez változhat, akkor emiatt talán még jobban fogunk hezitálni a nerfen."

Persze a dolgok másképpen működnek, amikor a játékosoknak nincsen elég sok jó lehetőségük arra, hogy egy domináns stratégia ellen készítsenek egy paklit, vagy megváltoztassák a metát. "Amikor a játékosok érzései negatívak, akkor valóban eljön az ideje a változtatásnak."

Pontosan ez történt a Quest Rogue esetében is. Nemcsak mértéktelenül káros volt a Control paklikra, hanem borzasztóan frusztráló is volt kikapni tőle.

"Sok különböző lehetőségről beszéltünk a Quest Rogue esetében." - árulta el Mike Donais, majd folytatta: "Az egyik lehetőség a lények 4/4-essé alakítása lett volna, egy újabb lehetőség pedig a Crystal Core költségének 8-ra növelése volt. Végül úgy döntöttünk, hogy ugyanazon nevű lényekből kelljen ötöt kijátszani. Egyrészt azért, mert ezt éreztük a legközelebbinek az eredeti változathoz. Másrészt pedig ezek a számok olyan szépen sorakoznak fel, így könnyebb őket megjegyezni és haladni velük."

"Igazából mindegyik szituáció más volt." - tette hozzá Ben Brode. "Még mindig próbáljuk kitalálni a dolgokat. Minden szituáció valamilyen szinten egyedi volt."

Tehát nincs igazi háromszög, de a hasonlóságok az Overwatch és a Hearthstone balance-olási folyamata között meglepőek. Vannak jelentős eltérések is az említett játékok között, ami mindkét csapat számára lehetőségeket teremt, hogy tanulhatnak egymástól. Mindkettő egy folyamatos csata, amelyben a munkát sosem lehet igazán befejezni és a következő vita csak egy Vicious Fledgling-re (ez a lap rettegésben tartotta a Hearthstone arénáját, de már ritkábban fordulhat elő), vagy egy legyőzhetetlen Bastionre van tőlünk.

Forrás: PC Gamer: "Nincsenek egy százalékos változtatások" - Ben Brode elárulja miként tér el a Hearthstone egyensúlya az Overwatch-tól

overwatch benbrode interjú

További híreink