HírekA Death Kngiht-ok azok, amik a Q...

A Death Kngiht-ok azok, amik a Questek lehettek volna

| 2017.10.15 11:00
3065

Knights of the Frozen Throne

Miért lettek a Death Knight kártyák annyival jobbak a Questeknél?

Ford. megjegyzés: Ez egy Tempostormon megjelent cikknek a fordítása. Az eredeti két hete jelent meg, de úgy gondoltam, hogy így is aktuális. Vegyétek figyelembe, hogy bizonyos kifejezéseket szándékosan fordítottam le magyarra, mert bosszantónak találom az anglomániát. Nyilván, ahol zavart okozott volna az értelmezésben, ott nem éltem ezzel a lehetőséggel.

Jó szórakozást a cikkhez!

A kártyák alosztályai, amik különböző osztályok, különböző játékstílusait ösztönzik, és egynél több archetípusba alkalmazhatóak, valóban játszhatóak lennének? Úgy hiszem, világos, hogy most nem a küldetésekről (quest) beszélek...hanem a Halállovagokról (Death Knight). Mégis mi okoz akkora különbséget az Un’Goro alappillére és a KotFT-é között, mitől játszhatóbb egyik, a másiknál?

Adj egy küldetéstFire Plume's Heart

Emlékszem, hogy rettentően meglepődtem, mikor annak idején kiderült, hogy a küldetés kártya mindig ott lesz a kezdő kezedben. Ez nekem nem igazán passzolt össze. Természetükből kifolyólag, hosszú távú befektetéssel és lassú eredménnyel járnak, ami azt sugallja, hogy kontroll alapú játékot igényelnek. Ha így van, akkor hogyan engedheti meg a játékos, hogy a kezdő lapjainak harmadát vagy negyedét (attól függ, hányadikként kezd) ez a kártya foglalja el egy olyan játékban, ahol a tempó az egyik legfontosabb dolog, az aggro paklik pedig burjánzanak? Azt már nem is említem, hogy az első három manakristályodból, egyet biztosan igényelnek, miközben nem biztosítanak azonnali előnyt.

Ez egy olyan komoly korlátozásnak bizonyult, hogy gyakorlatilag csak három fajtáját játszották:

  • The Caverns Below - ami ugye már megkapta a nerfet
  • Time Warp  - Az Ice Block torzszülött unokatestvére, aminek szintén nem szabadna a játékban lennie – ez valahol a Tier 2 és Tier 3 között található.
  • Taunt Warrior - aminek sikerült felszabadítania olyan anti-aggro lapokat, amikre Garrosh a klasszik óta támaszkodhat. A Fiery War Axe pedig most ott sír a sarokban.

Open the WaygateTermészetesen mindenki számára ott a lehetőség, hogy belekeverje a lapot a pakliba, azonban ez nem jó ötlet, hiszen a lap rendkívül rugalmatlan, és megköveteli, hogy a mechanikája köré építsük fel a paklit. Ha pedig nem sikerül minél gyorsabban kinyernünk a nyereményt a küldetésből, azzal a győzelmi esélyünk fokozatosan csökken. Ez alól a Taunt Warrior kivétel, hiszen természetéből kifolyólag az aggresszív ellenfelekkel szemben működik a leghatékonyabban, vagyis képes húzni az időt, azonban más paklik nem rendelkeznek ezzel a lehetőséggel. Láttál már valaha Mage játékost, aki visszakeverte az Open the Waygate lapját?

A többi küldetés pedig, egész egyszerűen nem illett össze a nyereményével. Vagy a jutalmak voltak túl gyengék – Galvadon vagy Amara, Warden of Hope – vagy a teljesítési feltételek túl szigorúak, ami miatt nagyon sokáig tart, mire megkapod a jutalmat. (Valójában a küldetés nyereményének költségeit is megvizsgálhatnák, hiszen a három életképes közül, mindegyiké alacsony. A Mage a Sorcerer's Apprentice-szal csökkenti, a Rogue a Preparation-nel, míg a Warrior-é eleve csak három manába kerül)Nether Portal

A Warlock általában olyan sok lapot dobott el és olyan kevés élete maradt addigra, hogy mire elkezdhette volna kihasználni a végtelen Nether Imp-ekben rejlő lehetőséget, már halott volt. Míg Barnabus the Stomper is hátrányosnak tekinthető, hiszen ha egy időben több nagy értékekkel bíró lényt játszunk ki, kifejezetten sérülékeny lesz az asztal a board clear-rel szemben, ami gyakorlatilag a játék végét jelentheti. Csak kérdezd meg a Handlockot, milyen érzés is ez. A problémás küldetések okait tovább is sorolhatnánk.

Az Un’Goro volt az első kiegészítő, amiben egy új mechanikát egy már meglévő kasztnak a kiváltáságává tették – tehát más nem férhet hozzá. Ez pedig az egyszerű kipróbáláshoz túlságosan drágává tette. Az átlag játékost pedig kifejezetten frusztrálta az, hogy speciális paklit kellett köré építeni. Az pedig még kevésbé segítette a dolgokat, hogy a korábbi egy helyett, kettő legendás lényt kaptak a kasztok, ezzel még inkább költségessé téve azt. Persze ezt kompenzálták azzal, hogy a kiegészítővel érkező semleges legendások számát a felére csökkentették – nézzétek meg az arányokat például a WoTOG-nál.

Tehát kettő kaszt legendás lappal rendelkezünk ebben a kiegészítőben, ugyanakkor a KotFT-é sokkal erősebbek – ahol ugye szintén kettőt kaptak. Szükségtelen mondanom, hogy a küldetések megkapják a maguk kettő évét, aztán rotálódnak a Standard-ből, viszont figyelembe kell vennünk, hogy előfordulhat még a jövőben, hogy a most játszhatatlanok, megkerülhetetlenné válnak majd. Azonban az garantált, hogy a hatásuk kisebb lesz annál, mint amit a halállovagok már most biztosítanak a metában.

A kilenc muskétás

A Halállovagok azok, amik a küldetések nem: valóban hatásos late-game kártyák, amik köré nem szükséges paklit építeni, mindemellett kifejezetten aprólékosak. A kiegészítő megjelenésekor még kaptál is egyet ajándékba! (Egyébként a KotFT egyjátékos része volt a legjobb PvE élmény a Hearthstone-ban, kivéve talán a nyomasztó Lich King harcokat)Bloodreaver Gul'dan

A lenyűgöző dizájn munkán túl, mind a kilenc Halállovag (amik, újra leírom, kifejezetten late-game lapok, amiket az agresszív meta a hosszú évek alatt módszeresen a szemétre küldött) teljesen játszható, sőt, vannak olyanok, amik köré több pakli fajta is felépül.

(Másrészről, minden kaszt, másik legendás kártyája hulladék lett)

A legfőbb ok a sikerük mögött az, hogy a fejlesztők azon túl, hogy egy nagyon jó battlecry-t adtak nekik, roppant hasznos hero power-t is biztosítottak számukra. Elképzelhetjük, milyen lett volna, ha ezek a kártyák, a kettő közül csak az egyiket kapták volna meg. Sőt, nem is kell elképzelni, csak pillantsatok rá mindenki kedvenc démonjára, Lord Jaraxxus-ra.

Azonban ez a nagy szintű hatékonyság, a későbbiekben még problémás lehet. A megkerülhetetlenségük a jelenlegi metában igaz, hogy két év múlva Frost Lich Jainamegoldódik, addig viszont egyfajta tervezés korlátot jelent a fejlesztőknek. Másrészről pedig az arénát gyengítik meg, ugyanis tervezést igényel a lapok kiválasztásánál. Egyetértek azokkal, akik szívesen száműznék őket onnan.

Az új hős kártyák legjobb tulajdonsága, az talán, hogy nem szükséges paklit építeni köréjük. Ez felüdülés ahhoz képest, amit például az MSoG kifejezetten megszabott – handbuff paladin, jade druid, egyéb -, és hogy milyen szűk lehetőségek állnak rendelkezésre kilenc olyan kasztnál, ahol a keveredés lehetősége nem állhat fenn.

Hogy más gyakorlati szempontot is figyelembe vegyünk, ez azzal is jár, hogy nincs szükség a győzelemhez arra, hogy felhúzzál bizonyos lapokat – kivétel persze akad, mint a Razakus Priest, amit egyébként már figyelnek a fejlesztők, hogy szükséges-e nerfelni.

Mindent összevetve, ezek kiváló alkotások, olyanok, amikre már nagyon szüksége volt a játéknak. Ez is azt mutatja, hogy a Team 5 tanult a küldetések hibáiból.

ForrásTempoStorm: A Death Kngiht-ok azok, amik a Questek lehettek volna

Vissza a főoldalra!

deathknight quest

További híreink