Miért nem került át a Hall of Fame-be Malygos is?
Hulkeinstein facebook bejegyzéséről olvashattok, amiben a kombó (főleg OTK) paklik játékra gyakorolt hatásairól, szerepeiről és tulajdonságairól írt, legelső sorban Malygos-t, és a köré épült paklikat alapul véve.
Hulkeinstein a Level Up! magyar Hearthstone játékosa, a 2018-as Magyar Hearthstone Kupa győztese, háromszoros Level Up! Kupa győztes és a 2019-es Magyar Nemzeti E-sport Bajnokságnak a résztvevője.
Hulkeinstein bejegyzése a facebookon:
Mielőtt rátérnék én is a következő hetekben a rotáció okozta változásokra és a nemsokára bejelentett kiegészítő új lapjainak elemzésére, mindenképp szerettem volna írni egy elemzést arról, hogy miért jó a játéknak az, hogy Malygos a standard részét képezi, és miért kellene még 1-2 hozzá hasonló lap.
A kiindulópont azt hiszem a többség számára az, hogy Malygos az OTK paklik nagy részének alapeleme és milyen rossz érzés kikapni egy ilyen nem interaktív paklitól. Ezt a képet szeretném egy kicsit árnyalni.
A kártyajátékokban, így a Hearthstone-ban is alapvetően a következő koncepciók találhatók meg:
- Tempó (Gyakorlatilag azonnali hatás az asztalra)
- Value (Érték)
- Card advantage (Kártya előny)
- Életpontok
Amikor Hearthstone-t játszunk, akkor tulajdonképpen ezt a négy erőforrás-típust kombináljuk annak érdekében, hogy a meccs végén győzzünk.
Amennyire én tapasztalom, a publikumban az a kép él, hogy a Hearthstone akkor szórakoztató, ha az asztalon küzdünk egyenlően és az nyer, aki végig vezetett. Ezzel vitatkoznék, hiszen minden játékos számára mást jelent a szórakozás (nagy lények kijátszása, szinergiákra építés, OTK kombók, gyors győzelmek, stb.), viszont ebbe nem érdemes belemenni, ez egy külön téma, amit majd talán máskor kifejtek jobban. A lényeg az, hogy ennek a koncepciónak az OTK paklik ellentmondanak, ezek pedig Malygos-ra épülnek, tehát Malygos egy OP lap, ami csak elrontja a játékot.
Nekem az egyik kedvenc lapom a kék sárkány, méghozzá pont az egyedi effektje miatt - több ezer meccset lejátszottam vele és ezek alapján szeretném kicsit más megvilágításba helyezni.
Alapvetően egy meccsen minden körnek jelentősége van - míg az aggro paklikban az első pár kör jelenti a hangsúlyt és utána sokan átváltanak topdeck-módba, addig a kombó paklikra sokan úgy tekintenek, mint aminek a legerősebb a late game-je, és ha nála van a korai válasz, akkor nyert a mázlista, ha pedig nem, akkor kikapott. Ez természetesen nem igaz, nem csak a húzási RNG befolyásolja azt, hogy ott lesz-e a kombó paklinál egy adott válasz vagy nem.
Először is, aki kombó paklit játszik, annak abból kell kiindulnia, hogy a paklijában van 5-8 lap, ami gyakorlatilag csak a kombó miatt van benne a pakliban - ezzel máris 22-25 lap maradt az "építhető" pakli. Ebből lejön a laphúzás, ami minden kombó pakli alapja (5-8 lap legalább) - tehát gyakorlatilag 15-20 lap az, amit érdemben használhatunk védekezésre. Ebben lennie kell AOE-nek, erős leszedéseknek, gyógyulásnak, esetlegesen silence-nek, illetve az asztalt is tartani kell valamivel.
Alapvetően tehát egy rendesen működő OTK pakli feláldozza a value-t - értéket - és az életpontjait azért, hogy egy késői körben kivédhetetlen tempója legyen, amire az ellenfélnek nincs válasza. Az ilyen jellegű paklik természetes gyengéjének tehát annak kell lennie, hogy limitált mennyiségű válasza van, illetve, ha nem sikerül végrehajtani a kombót, akkor nincs value sem a pakliban. Nem az az idegesítő igazából, ha lekombóznak, hanem az, ha minden körben ott a tökéletes válasz. Ezért is rotál ki a Naturalize és nem a Malygos.
Az OTK paklikkal kapcsolatos általános utálat a jelenlegi metában főleg abból ered, hogy az említett limitációknak nem mindig felelnek meg a jelenlegi paklik - a végtelen érték és olcsó erős leszedések világában elveszti a gyengeségét a pakli, így egy rosszabb erőforrás-menedzsment mellett is tudunk nyerni. Ha ez nem így lenne, akkor a legjobb játékosok majdnem ugyanekkora győzelmi arányt tudnának hozni, az átlagos, kevésbé tapasztaltak viszont lényegesen rosszabb győzelmi százalékot produkálnának.
Malygos szépségét pont az adja, hogy csak véges mennyiségű sebzést tudunk csak vele kiosztani és az esetek nagy részében más győzelmi kondíció nem fér be a pakliba, mert akkor kevés védelmi eszközünk marad. Ha tudjuk, hogy az ellenfél pontosan milyen kombót játszik, akkor az egy körben maximálisan kapott sebzést is ki tudjuk számolni, amit köbe is tudunk játszani, ha megfelelő eszközök a rendelkezésünkre állnak. Ezért tartom jó dizájnnak a Dirty Rat, Mojomaster Zihi és Demonic Project jellegű lapokat - ha okosan használjuk őket, akkor megakadályozhatjuk azt, hogy OTK szituáció alakuljon ki. Malygos-nál ráadásul sokszor a max. sebzés kevesebb, mint 30, tehát a HP beosztásával is körbejátszható a kombó.
Általában a kontroll játékosok azok, akik nem szokták szeretni Malygos-t - nekik viszont azt kéne átgondolni, hogy ha nem lennének sebzésre alapuló OTK paklik, akkor az aggro paklik alapvetően gyengébbek lennének, hiszen pont az OTK ellen teljesítenek jól ezek a típusok. Ha viszont az aggro pakliknak nem kell gyorsnak lenni az OTK-hoz, akkor tech-elhetnének anti-control lapokat, amik egy jó matchup-ot is tönkretehetnek és szerintem nagyobb frusztrációt okozhatnak azzal, hogy például kifatigue-olnak vagy kifogyasztanak egy control paklit.
Az aggro játékosoknak pedig azt érdemes átgondolni, hogy ha nincs OTK, akkor mindenki készülhet control ellen, ami szintén nem a legjobb kilátás, ha gyors meccseket szeretnénk játszani.
Ezenkívül szintén nem elhanyagolható szempont az, hogy Malygos 1-2 új lappal önmagában új archetípusokat teremt - láttunk már Druid, Shaman, Warrior, Mage, Priest, Warlock, és Hunter paklit is Malyra épülni, ami szerintem fantasztikus a játék egészsége szempontjából. Az, hogy 1 lap ennyi teljesen különböző archetípust teremt, az nagyon jó dolog akkor, ha megfelelően különbözőnek érződnek ezek a paklik és egyik sem verhetetlen.
A Hearthstone történetében az összes kedvenc paklim ilyen jellegű volt - olyan OTK pakli, aminek figyelnie kell az erőforrások beosztására (Patron Warrior, Combo Druid, Shudder Shaman, Kombó Warrior, Miracle Rogue, stb.) - az igazi tudás nem abban van, hogy OTK-zol, hanem abban, hogy eljuss addig. Nem a lapok kijátszása az igazi tudás, hanem annak megtanulása, hogy mikor kell valamit elhasználni és mikor betartani. Malygos ennek a játékstílusnak a mintája - maga a lap is egy 9 manás, asztalra közepes hatást jelentő lény, ami teljesen új dimenziókat nyit meg a játékosok számára.
Alapvetően az a jó dizájn-koncepció, hogyha sok ilyen dimenzió van és minden paklinak más a győzelmi kondíciója - ezért érdekes King Togwaggle, a Mecha'thun, a millelés vagy Rin, the First Disciple, mint győzelmi kondíció - jó dolog, ha más stílust kell játszani minden meccsen, és nem csak pakolni ki a görbén a legerősebb értékekkel rendelkező lényt.
Ezt a döntést tehát mindenképpen megtapsolom, csinál néha jó dolgokat is a Blizzard.