HírekInterjú a vezető tervezővel a Me...

Interjú a vezető tervezővel a Mean Streets of Gadgetzanról

Borovi Bence | 2017.04.04 17:00
3592

Mean Streets of Gadgetzan

Ez az interjú Mike Donais, a Team 5 vezető tervezőjével készült még januárban. A riportban rengeteg sok infót megtudhatunk a Jade mechanikáról, a handbuff ötlet létrejöttéről, arról, hogyan lettek a Kabal „csak egy lapot használj” legendary lapok megalkotva.

 

Miért vetették el az eredeti, vörös manák ötletét – mert ilyen is volt!

Az interjúnak van egy második része is, ahol bemutatásra kerül nyolc olyan legendary, ami végül a vágóasztalon végezte. Illetőleg egyesével végig mennek a további „ne legyen ismétlődő lap a paklidban” Kabal legendary-n is.

Amennyiben szeretnétek, hogy azt is lefordítsam, jelezzétek kommentben.

Blizzard Entertainment cikkének a fordítása

IGN: Beszélgessünk, a Mean Streets-ben bemutatott új mechanikákról. Jó néhány frankó ötletet tettetek le az asztalra. Kezdjük mondjuk a Jade-del. Hogyan jutott eszetekbe, illetve mennyit változott a végleges formájáig?

Mike Donais: A Jade már a kezdeti tervezések során felmerült. Mindig is az volt az ötlet, hogy az emberek folyamatosan Jade szobrokat próbálnának megidézni. Mechanikailag, minél többet idézel belőlük, annál erősebbek lesznek. Ami a leginkább változott az ötlet során az az, hogy ezt hogyan jelenítsük meg a játékosok számára. Rengeteg módszert próbáltunk ki ennek érdekében. A legtöbb ember észre sem veszi, de a kártyák feliratai mások a kezedben, és mások a gyűjteményedben olvasva. Mások mikor játszod őket, illetve mikor visszanézed a korábban kijátszott lapoknál. Számos módszert próbáltunk ki, ennek köszönhetően láthatod azt, amit elvárnál.

Jade Lotus

IGN: Maga a mechanika, már a kezdetektől olyan volt, amilyen most?

Mike Donais: Igen, az ugyanolyan maradt. Viszont sok kártyát kellett közben változtatni. Azt szerettük volna, ha a paklik kicsit különböznének egymástól. Például, a Druida, a Gadgetzan Auctioneer kártyával egy végtelenített paklit hozhat létre a végjátékban. Úgy hiszem, hogy ez egy nagyon vagány, de egyben ijesztő mechanika is.

IGN: A Jade Idol határozottan egy olyan lap, amiről muszáj beszélnünk. Mennyire voltatok idegesek, mikor átengedtétek a rostán?

Mike Donais: Igen, ez a lap tipikus példája annak, hogy „Te jó ég, aggódom e lap miatt, ugyanakkor izgatott is vagyok.” Bárki, aki olvassa, azt gondolja „hogy lehetetlen, hogy ezt ki mertétek adni”, és ez még inkább arra sarkall, hogy játékba küldjük, mert tudom, hogy mások is éppen olyan izgatottak miatta, mint én.

IGN: Mennyire volt nehéz előrelátni, hogy hogyan is lehetne kijátszani? Mert hát, a control számára nehéz ellenlépéseket tenni ez ellen, elvégre a fatigue egyáltalán nem fenyegeti. Ez egy végtelen forrás. Bár igaz, hogy idő kell ahhoz, hogy felbuffoljuk a gólemeket. Úgy sült el, ahogy vártátok?

Mike Donais: Ami azt illeti, igen, a Jade Idol olyan lett, amilyennek vártuk, ami nagy szó. Ez azt jelenti, hogy mázlink volt. Nagyon izgalmas a játékosok számára ezt használni, egy egészen újfajta paklit hozhattak létre… Tulajdonképpen mindhárom Jade kaszt, a paklik terén egy kísérlet az emberek számára, persze az igaz, hogy a legnépszerűbb és legsikeresebb ezek közül a Druida.

Jade Idol

Ez meg fogja változtatni a control-t az elkövetkező kettő évre. Szerintem ez egy jó dolog, mert így nem az történik folyamatosan, hogy „Nos, a legjobb control pakli a Warrioré.” Most már, emellett megjelent például az emlegetett Druida pakli is.

IGN: A control Warrior az első pár hétben el is tűnt, azonban már kezd visszatérni. Számomra a Jade Idol… nos, nem is tudom, igazából egy mókás lap, mert ha control ellen játszod, akkor megvan benne az a fenyegető érzés, hogy közeleg az elkerülhetetlen. Ha egy Reno pappal játszol, akkor pedig tempo előnyt kell létrehoznod, mielőtt a Jade-ek elárasztanák az asztalt. Szerintem ez a stratégiája, viszont néha hiábavalónak érzem ezt.

Mike Donais: Valóban, az egyik dolog, amit kedvelünk a paklikban, az, hogyha jól csinálod a dolgodat, akkor a játék véget ér. A Jade Druida, ahogy megidézi a 8/8, 9/9, 10/10-es lényeit, pontosan ezt éri el. Ez azt jelenti, hogy nem kell több száz körön át szórakoznod vele. Míg a control Warriorral igen, mert folyamatosan gyűjtötte magára az armort, közben meg passzolgatta a köröket. Szerintem ez kevésbé szórakoztató, mint az, hogy a gólemekkel elárasztod a harcteret, és véget ér a játék, vagy az, hogy egy pap, a sárkány paklijával megpróbál még azelőtt végezni veled, mielőtt felhizlalnád a Jade gólemeket.

IGN. Úgy vélem, hogy a vita oka az, hogy a control Warriorhoz tudás kell, míg a Jade Druidához csak folyamatosan meg kell idézni a gólemeket, míg nem nyersz velük.

Mike Donais: Szerintem, míg nem játszol vele sokat, egyszerűnek tűnhet, viszont mikor már beleteszel a pakliba egy Auctioneer-t, sokkal gondolkodósabbá válik. Akár a hatodik, hetedik vagy nyolcadik körben játszod ki az Auctioneer-t, az jelentősen megváltoztatja a játékodat – ez igaz Druidánál és rugónál is. Például ilyenkor arra is gondolhatsz, megtartod-e az Innervate-et, hogy kombózzon az Auctioneer-rel, és így tovább. Ez mind nagyon fontos egy játszmánál, mert ha egy kicsit is lemaradsz, akkor egy mid-range control pakli könnyedén legyőzhet a lényeivel, vagy ha nem használtad megfelelően az Auctioneer-t, akkor könnyedén kifogyhatsz a lapokból, mivel nem húztál célszerűen. Úgy gondolom, hogy így már máris szükséges egy kis tudás ehhez a paklihoz…

IGN: Igaz, és ezzel megvan a lehetőség arra, hogy egy igazán gyilkos kört lehessen létrehozni. Úgy hiszed, hogy jól állsz a Jade druida ellen, de közben ő csak arra vár, hogy egy hajmeresztő kombót csinálhasson Fandral Staghelm-mel vagy az Auctioneer-rel. Ne érts félre, ez egy mókás pakli. Csak néha az embernek olyan érzése van, ha egy Druida lesz az ellenfele, hogy „Ó a francba, pontosan tudom mi fog történni, remélem, jó sorrendben húzom majd a lapokat.

Mennyi zsonglőrködésbe került nektek, hogy eldöntsétek, kasztonként, illetve tri-kasztonként hány Jade lapot csináljatok? Mennyire volt ez nehéz munka? Hasonlított a C'Thun-nal való játszadozásra?

Mike Donais: Igen, nagyon hasonlított rá, ott is rengeteget kísérleteztünk. Az egyik dolog, amiről sokat beszéltünk, az, hogyha beleteszel a paklidba egy Jade kártyát, akkor az a következő Jade lapod értékét növelni fogja. Sámánként például Jade Lightning-ot akarsz tenni a paklidba, mert az egy jó lap. Ami azt jelenti, hogy az azt követő kártya, például a Jade Claws, szintén egy jó lap lesz. Ha tettél a paklidba mindkét lapból, mi legyen a következő? Be fogod rakni a legendary-t, mert az is jó, függetlenül attól, hogy csak önmagában nem lenne az. Ha ezekkel megvagy, akkor még nagyobb lesz a kísértés, hogy még több Jade lapot használj, egyszerűen azért, mert egyre jobbak lesznek. Ezt a nagyon érdekes gondolatot kellett kiegyensúlyoznunk.

Jade Lightning

Úgy gondolom, hogy ez nagyon jól sikerült. Jade paklik széles választékával találkozhatunk, akár a sámánon belül is. Jelenleg sok játékos az agresszívebb, kalóz változatát játssza, de sokan kísérleteznek azzal, hogy „mi lenne, ha még egy Jade kártyát használnék?”

IGN: Fogtok még alkotni a jövőben további Jade lapokat?

Mike Donais: Ne várjatok több ilyen kártyát, mivel ez a Mean Streets of Gadgetzan kiegészítőhöz tartozott csupán, viszont elképzelhető, hogy a battlecry, vagy deathrattle effektjeikkel működő lapokat adunk majd ki, olyasmit, mint például a Shadowstep vagy Brann Bronzebeard.

IGN: Az említett szinergiát teszteltétek az arénában? Mármint, a Jade mechanika kifejezetten nyomasztó lehet, ha olyan lapokat sikerül húznod.

Mike Donais: Igen, bár nem volt könnyű kiegyensúlyozni, hiszen ha túl magas a belőlük származó bónusz, egyszerűen lerohannak vele, és valószínűleg nem szeretnél mindig Jade kaszttal játszani. Ellenben ha túl alacsony a bónusz, akkor inkább nem választasz Jade lapokat, hiszen nem találnál belőlük eleget. Ha nincs szerencséd, akkor átlagos vagy átlag alatti Jade szinergiád lesz. Az arénával járó kihívás olyasmi, amivel foglalkoznunk kell, ahogy haladunk előre. Igyekszünk még több megoldást alkalmazni annak érdekében, hogy szórakoztató legyen az arénázás.

IGN: Van olyasmi, amin változtatnátok a közeljövőben?

Mike Donais: Lépésenként haladunk.

IGN: Beszéljünk a Grimy Goons-ról és a handbuff mechanikáról. Honnan jött az ötlet?

Mike Donais: Korábban készítettünk egy legendás sámán lapot, a The Mistcaller-t. Mikor kijátszottad, a paklidra és a kezedben lévő lapokra is buffot adott. Sok ember izgatott volt az ötlet miatt. Mindig is többet akartunk kihozni az ötletből, és erre el is érkezett az alkalom. A Grimy Goons-ok szokása a fegyver csempészet, vagyis miután megszerezted azokat, feltápolhattad a csapataidat, hisz eljutattad számukra azokat. Tetszett nekünk az ötlet.

Don Han Cho

De, hogyan lehetne különböző a Paladin, Hunter és Warrior? Ez volt számunkra igazán fontos, ezért úgy határoztunk, hogy a Paladin a kezében lévő összes lapot buffolja. A Warrior a taunt lényeire pakolhat nagyobb buffot, míg a Hunter szintén többet buffol, de csak egy kártyájára, azok közül is beastekre.

Ezután jöttünk rá, hogy kellene legalább egy olyan lap mindhárom kasztnak, amivel nyilvánvaló lenne, hogy kombózhat, mert egyből arra gondolnál , hogy „ez a lap feltápolva még jobb lesz.” Azt hiszem könnyen érthető, hogy ez mikor és miért is lenne jó számodra.

Grimy Goons

IGN: A Paladin számára ez egy különösen erős mechanikára sikerült. Most azonban a Paladin és a Hunter a legkevésbé játszott kaszt. Gondolod, hogy ez a jelenlegi meta miatt lehet, ami tele van gyors paklikkal?

Mike Donais: Igen, a handbuff alapja pont az, hogy kissé átengeded az asztal fölötti uralmat, hogy közben még nagyobb értékű lényeket hozhass létre, amivel aztán odacsaphatsz. Szerintem ez egy jó üzlet. Gyakran +4/+4 értéket szerzel kettő manáért vagy ilyesmi, de várnod kell, míg ezt el tudod érni. Bár az valóban igaz, hogy jelenleg ez nem egy csábító dolog, mikor gyakran aggro kalóz paklikkal kerülsz szembe.

IGN: Gondolod, hogy a Grimy Goons, a következő rotációnál magára talál?

Mike Donais: Előfordulhat. Lehetséges, hogy bekerül egy alacsony költségű taunt lény, ami buffolva megmenthet a kalózoktól. Rengeteg lehetőséget látok arra, hogy így legyen.

IGN: Mennyire volt nehéz, e mechanika belső tesztelése? Főleg azért kérdem, mert három különböző típusa is van.

Mike Donais: Kifejezetten nehéz volt. Úgy mondanám, hogy mire végeztünk vele, pontosan tudtuk, mennyire lesz erős a játékban. Azt is sejtettük, hogy vélhetőleg a Paladin egész kezet buffoló változata lesz a legnépszerűbb. Volt egyfajta bizonyosság erről, hiszen sokkal jobban felépíthető, mint a másik kettő. Próbálsz kevés varázslatot játszani, és a kezedbe gyűjteni minél több lényt.

Smugglers Run

Azt hiszem, ezt is láttam tükröződni a ladderen. Rengeteg játékost láttam ezzel kísérletezni, például aggro pakliként, 1 manába kerülőkkel vagy éppen controlként az Acolyte of Pain-nel. Úgy gondolom, hogy vannak még további lehetőségek is erre a típusra. Nem lepne meg, ha a Paladin valamilyen változata népszerűbb lenne a jövőben.

IGN: Mi a helyzet a Hunterrel? Mit gondoltok, mi kellene ahhoz, hogy sikeresebb legyen?

Mike Donais: Szerintem több frankó témára lenen szükségük. Rendelkeznek néhány, egyénileg is helytálló lappal. A lényeik felbuffolásához szükséges lapjaik nagyon jók, de úgy látszik, hogy ez eddig nem lett népszerű. Normális esetben agresszív metában teljesítenek jól, de jelenleg, kissé lassabbak a kalózoknál, és nincs olyan két manás fegyverük, amivel megfelelően támogathatnák őket.

Nzoths First Mate

IGN: Ez igaz. Térjünk át a Kabal-ra. Mindig is a potion-ök voltak az alapjai a koncepciónak vagy kísérleteztetek mással is?

Mike Donais: Tulajdonképpen igen, a Kabal nagyon sokáig teljesen más témára épült. Mindig a mana körül forgott. Az ötlet az volt, hogyha elköltöd az összeset az adott körödben, jutalmat kapsz. Nem igazán szerettük ezt, mivel ha már el tudtad használni mindet, az már önmagában is egy jó dolog. Már jól csináltad a dolgokat. Próbálkoztunk azzal is, hogy akkor jár a jutalom, ha nem költöd el mindet, ez azonban egyfajta logika elleni kényszer volt. Hiszen senki sem akarja meghagyni a manáit.

Kísérleteztünk vörös mana kristályokkal is, ami valami módon vörössé tette volna a sima kristályokat. Kipróbáltunk néhány dolgot, de nem tetszett nekünk egyik sem, aztán végül arra gondoltam, hogy a Reno paklikat kifejezetten élvezem. Sok más játékosunk is szívesen játszik vele. Azt akarták, tier egyes legyen, mert nem volt az. Erősítsük hát fel annyira, hogy eljusson a tier egybe vagy kettőbe, ne pedig csak egy fun pakli legyen. Eldöntöttük, hogy akkor épüljön erre a mechanizmusra a Kabal négy legendás lapja.

IGN: Ez egy fantasztikus ötlet volt, mindjárt vissza is térünk rá. Kérlek, mesélj többet a vörös mana kristályokról, mert rengeteg ember spekulált róla, még a pre-alfa fázisban. Mi volt az elképzelés?

Mike Donais: Az egyik ötlet az volt, hogy egyes kártyák átváltoztatták volna vörössé a mana kkristályokat. Míg más lapok úgy működtek volna, hogyha például van három vörös manád, akkor a battlecry három sebzést okozott volna, vagy adott volna a lényeidnek +1/+1-et minden egyes vörös manáért, amid még maradt.

IGN: Azért hagytátok ki végül ezt a változatot, mert túl bonyolultnak bizonyult?

Mike Donais: Inkább azt mondanám, nem volt elég elegáns. Az egyik dolog az volt, hogy telefonokon nem igazán jelent meg jól. Ha azon játszol, a mana kristályaidat a játék felében nem is látod. De nem ez volt, ami megállított minket. Minek akartál volna egy olyan lényt kirakni, aminek a battlecry effektje vörössé változtatta volna a kristályokat? Megérte volna?

IGN: Ez egyfajta nyereség, amit a későbbiekben használhattál volna, mint a handbuff effekt.

Mike Donais: Igen, de ott érthető, hogy mikor kijátszod mi a nyereség, de ami csak egyszerűen vörössé változtatja a kristályaidat, nem jelent azonnali pozitív hatást. Tovább gondoljuk inkább ezt az ötletet, hátha valahogyan alkalmazni tudjuk a jövőben.

IGN: Ez egy érdekes ötlet, mivel más gyűjthető kártyajátékokban vannak testreszabott kaszt erőforrások, amik több swing counterplay –t (ford. megjegyzés: talán lengő válaszcsapásra lehetne fordítani) tesznek lehetővé, ami talán a Hearthstone-ba is passzolna.

Mike Donais: Mint egy huzavona, amiben eldől, ki nyer meg egy adott dolgot?

IGN: Például a Shadowverse-ben, fejlődnek a lényeid. Kijátszhatsz egy lényt, majd fejlesztheted, hogy az értékei megnövekedjenek, és azonnal tradelhetnek az ellenséges lénnyel. Aztán van még egy olyan mechanika (Enchance), ahol meghatározott manát költhetsz, meghatározott effektekre a kártyán.
(ford. megjegyzés: talán ez ihlette az adaptot?)

Mike Donais: Aha, mintha egy lényre charge-ot tehetnél, ami a Shadowverse-be beleillik. Azt hiszem ez egy jó mechanika, tetszenek az ilyen típusúak is. Az alapötlet, hogy egy játék folyamatosan „előre-hátra lengjen” mókás, úgy gondolom, készítenünk kellene ehhez hasonló kártyákat. Alkottunk már ilyeneket, gondoljatok a board clear-ekre. A nagy értékű taunt lények is segítenek ebben. A nagyobb gyógyítások is. Mindig lesz hely ilyen lapoknak, Gondoljatok csak Renora, gondolom klassz érzés, mikor 29-et gyógyít rajtatok…

IGN: Egyértelműen sok board clear van ebben a szettben is, ami nagyon fontos, hogy bekerült. Térjünk visza a Kabal, Reno fajta mechanikájára, és a lapok megalkotására. Szerintem ebből a kiegészítőből sokak abszolút kedvence Kazakus lett. Ez egy hihetetlenül izgalmas kártya. Alig várom, hogy megtudjam létrejöttének a történetét.

Mike Donais: Tulajdonképpen annak kivitelezésére nem volt ötlet, amit most Inkmaster Solia-nak hívunk. Mivel ő egy tetováló művész, ezért arra gondoltam, hogy jó lehet mágikus tekercsek megírásában, vagyis az lehetne a „Battle Cry effektje: Hozd létre a saját varázslatodat”. A tekercset a hatás részeként hozta volna létre, emlékszem, úgy hittem, ez egy remek ötlet, de mit is jelent pontosan? Ekkor Peter [Whalen] azt mondta, „Oh, tudom mit takar ez. Választasz egy manaköltséget, aztán pedig az effektet.” Tetszett a gondolat.

Kazakus

Rövid ideig ez volt a képessége és fantasztikus volt. Mindannyian szerettük. Annyira tetszett, hogy őt választottuk volna a Kabal vezérnek, annyira frankó az effektje. Kis idő elteltével oda jutottunk, hogy a „ne legyen ismétlődés a paklidban” nem jó képesség minden lapnak, legyen csak a legendásoké. Szükségünk volt valami másra, a többi Kabal kártyához. Amit pedig még ők csinálnak, azok az italok, ezért erre esett a választásunk, mint Kabal központi téma. A Kabal vezére, ahelyett, hogy tekercset írna, inkább keverjen ki egy potion-t. Hát egy kivételével, átírtuk az összes spell-jük nevét potion-re, majd hozzáadtuk a lapjaikhoz az alábbit: “Add a Random Potion to Your Hand.

The Kabal

IGN: Milyen nehéz volt rendszerezni Kazakus 1, 5, 10 manás költségű varázslatait?

Mike Donais: Ami azt illeti, meglepően könnyű. Az történt, hogy Peter és én leültünk megbeszélni, hogy „Ez a fickó készíteni fog pár egyéni varázslatot”, majd leültem, megnyitottam a gépemen a tervezési dokumentumot és begépeltem milyennek kellene lenniük. Kb 5%-ban változtattunk ezen, beleértve néhány számot, illetőleg a Polymorph-ot jelentősen átalakítottuk, de a többi, többségében ugyanaz, amit leírtam azon egy nap alatt.

IGN: Váó. Nem nyirbáltál meg egy nagyon hosszú listát?

Mike Donais: Nem. Volt még kettő fajta más potion effekt, amit teszteltünk. Az egyik olyasmi volt, mint a pap Thoughtsteal-je, lapokat vehettél volna el az ellenféltől, a másikra már nem emlékszem. Azt akartuk, hogy legyen benne egy kicsi Mage spell, egy kicsi Priest spell és egy kicsi Warlock spell is.

Szóval megidézhetsz démonokat, használhatsz AOE-t, buffolhatod a lények életét, feltámaszthatod őket, egyéb. Az egyetlen, ami kilóg ebből, hogy armor-t is szerezhetsz, de úgy éreztük ez szükséges és ad egyfajta pluszt, mikor a játékosnak kétségbeesetten szüksége volna rá.

IGN: Az armor lehetőség határozottan megmentett engem pár alkalommal. Azt is szeretem, mikor feltámasztom a Doomsayer-t. Nagyon mókás tud lenni. Azt mondtad korábban, hogy a bárány (polymorph) mechanika változott. Pontosan miben?

Mike Donais: Eredetileg báránnyá változtatott egy lényt, vagy kettőt, vagy mindet. Aztán megváltoztattuk, hogy egy véletlenszerűt, ami lehetett a tied és az ellenfélé is. Aztán öt manáért egy véletlenszerű ellenséges lényt. Aztán tíz manáért mindet. De végül, az egy manáért egy véletlenszerűt átváltoztató túl jó lett, ha például egy ellenséges lény volt az asztalon, ami épp Ragnaros the Firelord lett volna. Viszont túl rossz, ha a tied lett volna. Idővel elvetettük az egy manás bárány potion-t Ez az egyetlen effekt, aminek nincs egy manás változata. Csak az öt manás, miszerint egy ellenséges lényt változtatsz báránnyá, és a 10 manás, ahol mindet.

IGN: Mielőtt tovább mennénk a Reno lapokra, áruld el, mennyire voltál elégedett a potion koncepcióval és az italok változatosságával? Miért nem lett még egyértelműbben megfogalmazva, hogy nyilvánvaló legyen, egy merítésből valóak?

Mike Donais: Nagyon elégedett vagyok. Szerintem ez egy szórakoztató koncepció. Mechanikailag nem kellene italoknak lenniük, bárminek elnevezhettük volna, de szerintem passzol hozzá. A lore szerint folyton italokat készítenek, kóstolnak, árulnak. Tudatos volt az, hogy a kártyajáték szerint is így legyen.

Blastcrystal Potion

Mechanikailag is úgy hiszem, hogy remekül működik. Volt a kérdésednek egy második része is?

IGN: Csak annyi, hogy nem kellett volna-e rájuk egy kulcsszó?

Mike Donais: Oh igen. Gyakran, ha egy mechanikát készítünk a kártyák következő ciklusához, el kell döntenünk, hogy használunk-e kulcsszót, vagy csak ráírjuk a lapra ugyanazokkal a szavakkal, hogy mit tud. A Joust egy nagyszerű példa erre. A Joust nem lett kulcsszó. Egyszerűen minden kártyára ugyanazt írtuk, hasonló szavakkal, nem igaz?

Néhány kártyának a nevébe beletettük, hogy Jouster, hogy az emberek Joust-nak hívhassák ezt a funkciót. Néhányszor a Lance szót használtuk, hogy szintén Joust-nak hívhassa néhány ember. Vagy ott van a Forbidden ciklus, mikor a kártyák nevébe beletettük, hogy Forbidden, ezért az emberek úgy gondolták, ez is egyfajta kulcsszó. Ha belegondolunk, ez pont így jó, csak akkor használunk kulcsszavakat, amikor azok előnyére válnak a lapoknak.

IGN: Csak egy mellékes kérdés volt egy veled készült, néhány hónappal ezelőtti interjúban, ahol arról beszéltünk, hogy a következő Priest szettnél a kasztnak szüksége lenne néhány különleges trükkre. A Mean Streets of Gadgetzan-ban láttunk erre néhány példát, mint a Pint-Size Potion vagy a Potion of Madness. Nagyon szórakoztatóak és illenek a Priest szellemiségéhez, de az igazán OP kártyák a sárkány lapok voltak.

Mik a terveid a jövőben, amivel a Priestet fenntarthatjátok? A Dragon Priest most még igen életképes pakli. (ford. megjegyzés: ami ugye az Un'Goro-val már nem igazán lesz az) Szeretnék még ilyen trükkös pap lapokat látni, mint amiről korábban beszéltünk.

Pint-Size Potion

Mike Donais: Most, hogy felkaroltuk ezt az elképzelést, a jövőben egyre több hasonló lapot fogsz látni. Hasonlóan ahhoz, mint amit a rugóval tettünk. Az is szintén egy trükkös kaszt, igazából, ez a kettő az, mert így döntöttünk. Még ha úgy is tűnik, hogy ez a szett könnyedebben kezelte ezt a felvetést, mégis egyfajta filozófiai megszilárduláshoz vezetett. Ez, úgy gondolom azt jelenti, hogy a következő szettekkel, egyre több, e koncepcióba illő lappal találkozhatsz majd.

IGN: Király! A sárkány változat nagyon jól összeállt egy erős típussá.

Mike Donais: Valóban… az emberek nagyon szerettek volna sárkányokkal játszani… és mivel hamarosan kiesnek a standardből, ezért erőssé, nagyon erőssé akartuk tenni, egy high-tier paklivá, amivel a játékosok nyerhetnek. Mivel néhány hónap múlva úgyis rotálódnak, vagy legalábbis a lapok fele, naggyá szerettük volna tenni egy kis ideig, hogy az emberek megélhessék ezt az álmot.

Forrás: IGN Hearthstone: A Blizzard a Jade designról, a piros mana tesztelésről és Reno hátrahagyásáról


Támogasd a Hearthstone Hungary-t!

Kérlek, amennyiben teheted támogasd az oldalt! A támogatási lehetőségeket itt éred el: HSHU támogatása!


44100

gadgetzan mikedonais interjú

További híreink