Ben Brode a komplexitásról és az összetettségről
Ben Brode sok mindent megmagyaráz a legutóbbi Polygonos interjúját követően (itt írtunk róla). Ez egy hosszú cikk, de megéri elolvasni, mert most valóban sok érdekességről beszél Ben.
Blizzard Entertainment cikkének a fordítása
Komplexitás és összetettség
A komplexitás eltér a stratégiai mélységtől (stratégiai összetettség). Például a Whirlwind nagyon egyszerű. Akárcsak az Acolyte of Pain és a Frothing Berserker is. Ezek a kártyák együtt a stratégiailag legbonyolultabb paklik részét képezték a Hearthstone történelmében. A Hearthstone és kártyái akkor a legjobbak, ha nagyon sok bennük a stratégiai összetettség, de kevés a komplexitás.
Néha több összetettséget is el tudsz érni, ha komplexitást adsz egy kártyához, de én úgy gondolom, hogy a kártyák akkor vannak elkészítve a legjobban, ha magas az összetettségük és alacsony a komplexitásuk.
Legkevésbé azokat a kártyákat kedvelem, amelyek nagyon komplexek, de stratégiailag nem összetettek.
"Sebezz egy lénynek annyit, mint amennyi annak a lénynek a Támadása, abból vond ki az Életét és oszd el az ellenfeled manakristályainak a számával. Ha a mellette lévő lénynek Divine Shieldje vagy Tauntja van, akkor duplázd meg a sebzését. Ha az ellenfelednek van legalább 3 lénye Spell Damage-dzsel, akkor nem sebezhetsz többet, mint annak a lénynek az Élete." ...
A kártyákat komplexebbé tenni könnyű, de stratégiailag összetetté nehéz. A célunk, hogy egyszerű és összetett legyen. Azonban fontos megjegyezni, hogy nem kell minden egyes kártyának önmagában összetettnek lennie. A Hearthstone-ban alapból is sok komplexitás és összetettség található:
- "Hero Power-t használjak, vagy inkább játszam ki ezt a kártyát?"
- "Menjek a harctér irányítására, vagy inkább támadjam a hősét?"
...és gyakran (mint például a Whirlwind esetében) a kártya összetettsége azért jön létre, ahogyan más lapokkal használjuk.
"Design space" megmagyarázása
Néha a "design space"-ről szoktunk beszélni. Így képzeljétek el: Csak olyan lényekre gondoljatok , amelyeken nincsen szöveg. Bármi lehet a Wisp-től a Faceless Behemoth-ig. Vegyük figyelembe a balance variációkat is (pl. 5 Mana 6/6 (jó), 5 Mana 4/4 (rossz)), így is csak limitált számú lény lehetséges. Amint elkészítjük az összes kombinációt, onnantól kezdve nem tudunk újakat készíteni anélkül, hogy ne a régieket készítenénk el újra. Ez a teljes lista a szöveg nélküli lényekre "design space" tekintetében. (A design space-t magyarul tervezési helynek fordíthatnánk és például az üres kártyák esetében van nagyjából 20 lehetőségünk (20 helyünk). 1-10 Manáig minden Manánál nagyjából két lehetőség (egy rosszabb és egy jobb értékekkel), ha minden ilyen lap elkészült, akkor nincsen több lehetőségünk (helyünk) az üres kártyák körében. - a szerk.)
A következő "design space" azokat a lényeket foglalja magába, amelyeken csak kulcsszavak olvashatóak (Windfury, Stealth, Divine Shield, stb.). Sok ilyen kártyát lehet készíteni és néhányuk meglehetősen érdekes is. A Wickerflame Burnbristle elbűvölő, különösen az, ahogyan a Grimy Goons mechanikájával együttműködik. Azonban idővel ez a "design space" is meg fog telni (új kulcsszavak hozzáadása nélkül).
Amikor azt tervezed, hogy egy játék örökké tartson, vagy csak éppen ideje új kártyákat kitalálni, akkor a megmaradt "design space" felfedezése nagyon fontos.
Egy napon, majd a távoli jövőben elképzelhető, hogy az összes stratégiailag összetett kártya el lesz már készítve és az új kártyákon 6-10 soros szövegek lesznek majd. Úgy hiszem, az a nap még messze van.
Vannak olyan "design space"-ek is, melyek felfedezhetőek, de nem élvezetesek:
- "Az ellenfeled eldobja a kezéből a lapokat."
- "Amikor erre a lapra viszed az egeredet, veszítesz."
- "Ezen a meccsen nem lehet több lényt kijátszani."
- "Amikor az ellenfeled kijátszik egy kártyát, akkor automatikusan azt mondja, hogy "Én egy nagy vesztes vagyok (I am a big loser)"." (Hogyne lennének ezek élvezetesek. :) - a szerk.)
- "Charge."
Néha a "design space" nagyon izgalmas is lehetne, de mégsem, mert olyan kártyák léteznek, amelyek ezt meggátolják. Például a Dreadsteed nem lehetett volna Warrior vagy Semleges lap a régi Warsong Commander miatt. A Grimy Goons mechanizmus sem működhetett volna a Warrior Charge spellje és a Raging Worgen mellett (ezért megváltozattuk a Charge-ot).
Minden kártya bővíti és limitálja is a "design space"-t. Mivel a Magma Rager létezik, ezért nem készíthetünk ilyen kártyát: "Egy Charge-os lénynek 5 Támadást és 1 Életet ad, majd meghatszorozza a Támadását." Ez nem túlzottan hasznos (vagy élvezetes) "design space", ezért elfogadható, hogy ilyen kártyát nem készíthetünk a Magma Rager miatt. Azonban az már problémás, hogy a játékot nagyban befolyásoló effektek (például az Animated Armor vagy Mal'Ganis) nem lehettek semlegesek a Master of Disguise miatt. Ezért kellett változtatnunk azon a lapon, hogy a jövőben nagyon élvezetes designokat készíthessünk semleges lapok esetében is.
Néha elfogadhatóak lehetnek olyan lapok, amelyek nagyon limitálják a "design space"-t a forgó szettekben, mert csak addig okoznak problémát, amíg a Standard részét képezik, feltéve, hogy nem okoz óriási problémát a Wildban sem. Mivel a Wildban nagyon sok kártya lesz, ezért az erő szint is sokkal magasabb lesz ott. Ez az erősség nagyon sok kártya szinergiájából fog eredni. Még mindig nem tudjuk, hogy milyen legyen a Wild egyensúlya. Az rendben van, hogy erősebb, de mennyivel erősebb?
Szeretnénk, hogy a Wild is ki legyen egyensúlyozva, csak nem tudjuk, hogy mit jelent a "balance" abban a játékmódban. Azt jelentené, hogy minden kaszt 50%-on áll és ugyanannyit látunk belőlük? Azt jelentené, hogy a Freeze Mage a legjobb kaszt, de van 4 különböző altípusa Tier 2-n (Tier 1 a legjobb paklik, Tier 2 a kicsit gyengébbek - a szerk.)? Milyen gyakorisággal kellene ott balance-olnunk?
Sokat kell még tanulnunk, hogy miként közelítsük meg a Wildot és mit várnak el a játékosok.
Nagyszerű cikk Ben. Csak kíváncsiságból, mit gondolsz a lineáris és parazita kártyákról, mint például a Jade? Nyitnak valamennyi "design space"-t, de cserébe kevesebb kártyával működnek együtt. Eddig boldogak voltatok velük?
Szeretek néhány parazita designt, de nem hiszem, hogy csak olyanokat kellene készítenünk. C'Thun is egy élvezetes parazita design volt.
Forrás: Reddit - Hearthstone: Komplexitás, összetettség és "Design Space"